QM112 : avenir du GN

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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kilourh
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Re: QM112 : avenir du GN

Message par kilourh » mer. 20 nov. 2013 12:09

bon ben le boulot est fait par Baptiste, j'ai plus qu'à retourner à mes autres occupations :)
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JorisKB
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Re: QM112 : avenir du GN

Message par JorisKB » mer. 20 nov. 2013 13:11

Vos histoires de fiches courtes, voir de pas de fiche, c'est du fantasme de feignasse.

Tu peux pas créer un personnage de GN avec juste des ateliers.

Pour définir un personnage, on n'a actuellement qu'un seul media, c'est l'écriture. Souvent on y ajoute une BO, voir quelques images d'inspi, peut être qu'un jour on fera des vidéos, c'était le cas sur le Arkham d'Hervé, Patate et Mondes Parallèles pour un des personnage, même si c'était un peu foireux, mais toujours est il que l'écriture reste actuellement le moyen principal pour transmettre un personnage à un joueur.

Souvent, quand je décris le GN, j'explique que c'est l'inverse du théâtre. Au théâtre, l'acteur a un texte, et dois imaginer une certaine forme de passé à son personnage pour s'aider à lui construire une personnalité, une interprétation qui le rendra crédible. En GN, c'est l'inverse : pas de texte, mais un personnage à respecter dans ses intentions, et la fourniture de l'histoire passée du personnage, afin de gérer l'improvisation derrière tout en permettant de créer de la dramaturgie.

Là, vous me dites "pas besoin de fiche", et vous vous étonnez qu'on puisse dire que vous faites du théâtre d'impro... Un loisir dans lequel le participant crée son perso en quelques minutes à l'oral dans un atelier en fonction d'un partenaire, et l'interprète sans réellement d'intention dramatique prédéfinie (puisque ni texte ni backstory) autre que le contexte (qui peut être puissant, je ne remet pas ça en cause) , faut avouer que la confusion est envisageable, surtout lorsque ça a lieu devant d'autres personnes qui ne sont pas dans la scène.

Pourquoi la fiche romancée est indispensable ? pour transmettre le personnage au complet, avec ses intentions, avec sa façon de voir le monde, avec son histoire et ses interactions, etc.
Un document "monde", ou un atelier pour définir les habitudes de vie quotidienne d'un contexte particulier ne transmettra pas la vision particulière du personnage, car il sera vu de façon générique pour le document, et via le joueur pour l'atelier. Je n'ai jamais fait d'ateliers, mais je suis convaincu qu'ils peuvent être super utile pour un tas de choses (construction, interprétation, appréhension et surtout rapports aux autres joueurs/persos), mais pas pour transmettre le personnage au joueur.

Donc, on en revient à l'écriture, à un texte nécessaire. Dans la méthode expérience, vous limitez l'écriture à ce qui est nécessaire à transmettre en terme de réseau de personnage et d’appréhension des situations de jeu. Je trouve ça relativement limitant.
Dans l'idée, je suis plutôt d'accord sur le fait que les éléments contenus dans une fiche doivent être utile, et que la digression est à éviter. Mais où est réellement la limite ? Est il bien ou pas d'écrire une scène avec des personnages qui n'auront rien à voir avec le jeu, mais qui aidera à définir un certain pan de psychologie ?
Je pense, pour avoir fait ça sur ma toute première fiche de perso, que la réponse est que ce n'est pas bien d'apporter des éléments inutiles, donc si cette scène doit être écrite, il faudra se démerder pour le faire avec des éléments en rapport avec le jeu. Mais je pense aussi qu'on en fera jamais trop dans le partage avec le joueur concernant le personnage.
Et ça passe par des fiches "longues".

Donc des fiches qui doivent être un plaisir pour le lecteur, vu qu'il faudra plusieurs lectures.
Donc la forme romancée s'impose, car c'est une forme agréable à lire.
Je ne pense pas qu'il y ait un minimum de taille, une fiche "longue" peut être courte tout en étant suffisante. Mais il faut qu'elle raconte quelque chose qui définisse le personnage.
Si c'est trop long, ce sera chiant. Où est la limite ? Une fiche longue bien écrite et bien structurée, qui sera agréable à lire, facile à relire et à parcourir en utilisant des points de repère peut être réellement longue sans gêner le joueur.
Plus c'est long, plus ce sera risqué, mais je pense sincèrement qu'on peut atteindre la petite centaine de pages tout en restant constructif. 100 pages, c'est 2h30 de lecture attentive, ce qui reste pas extravagant. Actuellement, les canons du genre tournent plutôt autour de 15 à 30 pages.
(en réalité, 100 pages, on l'a déjà fait pour le Shojo, en cumulant les fiches des persos qui ont participé au plus de jeux, c'est à dire 5 sur 8, à raison de 20 à 30 pages par jeu, on atteint la centaine au total, sans compter les retours de jeu écris par les joueurs, qu'on les invite à relire également à chaque nouveau jeu. Il me semble que le perso le plus long de la campagne est celui de Xavier G : 380000 signes en tout, faudrait lui demander son avis niveau pénibilité, tout en sachant que nos fiches étaient loin d'être parfaites, en terme de relecture et en terme de structure notamment.)

Joaquim
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Re: QM112 : avenir du GN

Message par Joaquim » mer. 20 nov. 2013 13:16

JorisKB a écrit :Tu peux pas créer un personnage de GN avec juste des ateliers.

(...)

Je n'ai jamais fait d'ateliers.
:roll:

:lol:

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Pascal
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Re: QM112 : avenir du GN

Message par Pascal » mer. 20 nov. 2013 13:19

Muriel A a écrit :Je vais me répéter du post sur le sujet, mais je persiste à penser que le romanesque est loin d'être le genre le plus représenté, même actuellement.
C'est vrai. Le genre le plus représenté est le GN action et de plutôt loin. D'ailleurs, je ne ne vois pas bien comment le romanesque peut être mainstream puisqu'il est largement minoritaire.
Muriel A a écrit :Le plus visible (du fait là encore d'une démultiplication par le biais des réseaux sociaux), sans doute, un genre devenu populaire au point de faire figure de nouveau mainstream à la place du med-fan action/aventure, peut-être, mais pas forcément le plus nombreux ou représentatif, ce n'est vraiment que mon impression.
Je me demande si le romanesque est vraiment plus visible que le GN action. Est-ce que tu ne crois pas qu'il est surtout plus visible pour nous ? Ce qui reviendrait à dire que le romanesque intéresse la population... romanesque ?

Ca pose quelques questions sur la notion de mainstream et sur qui nous sommes.
Sommes-nous définis par l'appartenance à une population qui estime avoir dépassé le pur GN action ? Je commence à sérieusement le croire parce que je ne vois pas ce que nous avons d'autre qui soit commun. Par ailleurs, je trouve que ça donne du sens à la qualification "mainstream" du GN romanesque. En effet, le GN romanesque est le plus en vogue, le plus connu et le plus pratiqué au sein de la communauté des joueurs qui ont dépassé le GN action.

Si le romanesque est ce qui apparaît quand on quitte le GN action, ça fait au moins 15 ans qu'il existe. Et d'ailleurs ça se confirme assez bien si on jette un coup du coté de la définition qui en a été proposée. Les premiers GN de Fredou étaient romanesques, les premiers GN des Pineiro étaient romanesques. Mes premiers HFC étaient romanesques.

Mais alors, en réalité, le romanesque est-il vraiment mainstream ? Est-ce qu'on ne devrait pas se recentrer sur le fait que c'est un genre, au même titre que le GN action ? Et dans ce cas là, il n'y a pas d'effet de mode qui tienne, il n'y a que ce qu'on fait avec le média dont on dispose.

Je crois qu'on amalgame romanesque et romantique. Le romantique est à la mode, est mainstream dans notre communauté et commence à tourner en rond. Le romanesque n'a pas lieu de s’interroger sur les jours qui lui restent, c'est une "façon de faire les GN". A moins qu'elle ne prouve son inanité, elle va continuer d'exister.
Modifié en dernier par Pascal le mer. 20 nov. 2013 13:26, modifié 1 fois.
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Re: QM112 : avenir du GN

Message par JorisKB » mer. 20 nov. 2013 13:23

Joaquim a écrit :
:roll:

:lol:
Nan mais c'est juste une histoire de définition. Les ateliers sont fait par les joueurs, les personnages ne doivent pas être créés par les joueurs. Il y a juste une incompatibilité totale dans les postulats.

(je parle toujours d'un contexte de professionnalisation autour d'un GN pour le GN, parce que en vrai, y'a plein de GN vachement biens dans lesquels les persos sont créés par les joueurs, les mass larp, les campagnes med fan, tous ces jeux à la dramaturgie hautement développée...)

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Re: QM112 : avenir du GN

Message par Joaquim » mer. 20 nov. 2013 13:26

JorisKB a écrit :Les ateliers sont fait par les joueurs, les personnages ne doivent pas être créé par les joueurs. Y'a juste une incompatibilité totale dans les postulats.
(...)
y'a plein de GN vachement biens dans lesquels les persos sont créés par les joueurs, les mass larp, les campagnes med fan, tous ces jeux à la dramaturgie hautement développée...)
Objection votre honneur :

http://kapo.nu/" onclick="window.open(this.href);return false;
http://www.youtube.com/watch?v=-bHsMKljDkQ" onclick="window.open(this.href);return false;

(y a eu trop de débats longs ces derniers jours, aujourd'hui je fais simple et court)

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Pascal
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Re: QM112 : avenir du GN

Message par Pascal » mer. 20 nov. 2013 13:27

Et je t'en félicite... :)
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Re: QM112 : avenir du GN

Message par JorisKB » mer. 20 nov. 2013 13:44

J'avoue, le fait que le joueur connaisse déjà tous les tenants et aboutissants de son histoire me pose un gros problème.

Mais au delà de ça, l'histoire qui pourra être créée par le joueur pourra difficilement être directement liée avec les événements prévus par les organisateurs, or ce sont eux qui dirige les déclenchements, et sans événement déclencheur, point de dramaturgie (ou alors ce sont aussi les joueurs qui déclenchent ?)
Globalement, tout ça me semble foireux. Je ne remet pas en cause les possibilités d’expériences de vie, ni de sensations, mais au niveau dramatique, ça me semble drastiquement limiter les choses.

Et de toute façon, cet exception est hors sujet en terme de commercialisation de l'activité, ça s'adresse manifestement à des gens qui ont pleine conscience de où ils mettent les pieds.

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Re: QM112 : avenir du GN

Message par Joaquim » mer. 20 nov. 2013 13:48

JorisKB a écrit :Mais au delà de ça, l'histoire qui pourra être créée par le joueur pourra difficilement être directement liée avec les événements prévus par les organisateurs, or ce sont eux qui dirige les déclenchements, et sans événement déclencheur, point de dramaturgie (ou alors ce sont aussi les joueurs qui déclenchent ?)
Globalement, tout ça me semble foireux. Je ne remet pas en cause les possibilités d’expériences de vie, ni de sensations, mais au niveau dramatique, ça me semble drastiquement limiter les choses.
On ne va pas refaire le débat sur Kapo, et plus généralement sur beaucoup de jeux nordiques qui créent les persos en ateliers, puisqu'il a déjà eu lieu en pas mal d'occasions (en tout cas je vais pas m'y coller), mais les impossibilités que tu listes avec fermeté et certitude sont fausses. Restes-en donc à "ça me pose un problème", parce que c'est loin d'être impossible pour tout le monde et pour tous les GN.
JorisKB a écrit :Et de toute façon, cet exception est hors sujet en terme de commercialisation de l'activité, ça s'adresse manifestement à des gens qui ont pleine conscience de où ils mettent les pieds.
Je vois pas le rapport. Puisque tu parles de GN à 1000€, j'ose espérer que ceux qui seront prêts à mettre ce prix-là auront conscience de où ils mettent les pieds.

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Re: QM112 : avenir du GN

Message par Lila » mer. 20 nov. 2013 13:53

Le théâtre en écriture de plateau ça existe.

La méthode Stanislavski c'est très bien mais c'est pas la seule façon de faire du théâtre. Y'a eu d'autres chose de faites depuis, des choses très bien. La plupart des pièces, même celles avec un texte défini, s'écrivent au plateau, et les personnages se construisent au plateau. Le travail à la table sert plutôt à la dramaturgie, et la construction des personnages peut se faire en amont et/ou au plateau, d'ailleurs de plus en plus c'est uniquement au plateau, parce que ce qui est privilégié c'est le texte, donc la musicalité, l'écriture et comment on va faire passer tout ça. Donc les personnages vont se construire au plateau justement pour éprouver cette confrontation du papier et du réél. Entre ce qu'on imagine de son personnage et ce qu'on est capable de transmettre et de jouer, y'a un monde.

Le personnage de théâtre se construit en dialogue constant plateau/texte/imaginaire. Et je dis bien il se construit, pas il se joue, et les trois aspects me paraissent assez indispensables.

Et de la même façon qu'il n'y a pas qu'une manière de faire du bon théâtre, il n'y a pas qu'une manière de faire du bon GN.

Je crois que le grand problème ici c'est le fait de considérer que tout GN doit servir l'histoire telle que vue par l'auteur ou l'organisateur, c'est comme considérer que tout théâtre doit servir le texte tel qu'écrit par l'auteur ou adapté par un metteur en scène. C'est de la merde. Y'a tellement d'autres choses à mettre en jeu !

Penser que le joueur est au service de la vision de l'orga, c'est ton choix, mais il y a d'autres possibilité pour créer, je te l'assure, et ce ne sont pas des choix de feignasses. Je te conseille de te renseigner sur le travail de Joël Pommerat, un écrivain de plateau, ou de Wajdi Mouawad, pour constater qu'on peut créer au plateau en impro sans être des bras cassés ou des glandeurs.

On a tous nos goûts ok. Mais dire que ta façon de t'amuser est la meilleure et que ceux qui font autrement n'ont rien compris, c'est un peu gamin.

Je crois que la fiche de personnage a des avantages, longue ou pas longue. Plus elle est longue (si elle est bien écrite), plus j'aurais de plaisir à la lire et le plaisir de la lecture de la fiche est un plaisir bonus sur un GN. ça reste la seule chose que la fiche de personnage apporte en plus que des ateliers : le plaisir de la lecture (et il n'est pas négligeable, loin de là). Comme lire des livres du monde bien fournis, bien réalisés. Mais quand on se lance dans des entreprises comme ça, faut être sûr d'être un bon, parce que ça peut aussi être chiant comme la mort, et comme c'est indispensable pour jouer dans les jeux où c'est utilisé, on se tape des fiches de trois km laborieusement pour jouer laborieusement.

Mais pour tout le reste, la personnalité du perso, son passé, ses opinions, sa marche, son attitude, tout le reste peut être créé en atelier. Pas de la même façon, certes, puisque tout est éprouvé au lieu d'être lu, mais n'empêche. Je crois que ton impression comme quoi le perso créé en atelier est pauvre est du aux jeep que tu as pu tester, mais je t'assure qu'on peut créer des personnages aussi riches qu'une fiche de 20 pages (ou plus) avec des ateliers, en utilisant la direction d'acteur, des textes écrits de situations qu'on fait éprouver au joueur, en en parlant longuement avec lui. Et tout cela peut se faire un mois avant le jeu, pour que le joueur ait le temps de décanter tout ça. Tu te trompes, quoi.

T'imagines si un acteur de théâtre arrivait sur scène et lisait son texte (ou même allez, le récitait) sans l'avoir éprouvé auparavant, sans savoir comment le jouer ? Beh c'est la même chose qu'un joueur qui arrive sur un GN avec une idée claire de son personnage imaginaire, sans savoir dans quel contexte humain, scénographique et dramaturgique il va le jouer, sans savoir même comment lui éprouve son personnage physiquement (plateau/texte/imaginaire putain). Un personnage de papier n'est pas un personnage joué.

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