QM105 : construction narrative

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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QM105 : construction narrative

Message par lucieXperience » jeu. 3 oct. 2013 12:47

Pourquoi découper un GN en actes ou pourquoi garder la continuité chronologique ?
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

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Thomas B.
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Re: QM105 : construction narrative

Message par Thomas B. » ven. 4 oct. 2013 08:30

lucieXperience a écrit :
Pourquoi découper un GN en actes ou pourquoi garder la continuité chronologique ?
Continuité chronologique: plus réaliste, théoriquement plus immersif, on est dedans non-stop, c'est vraiment-vrai-en-live, on peut en théorie plus facilement ignorer que c'est un GN. En pratique dès qu'un GN dure plus de quelques heures, il y a aura des gens qui décrocheront donc j'y crois moyen. Et plus le GN sera long, avec des moments de type toilette, coucher etc, et putain-de-réveil-du-dimanche-matin, plus on va la perdre, cette fameuse perfection immersive.

Actes: permet d'explorer des moments clairement différents, avec des années d'écart par exemples, ou des ambiances clairement différence (genre: Acte I, restez plutôt sympa-guillerets, on tue personne, Acte II: vous pouvez commencer à vous insulter grave, Acte III: ça défouraille n'importe qui peut clamser). Permet de construire des actes narratifs plus forts. Permet aux joueurs de souffler, se recaler entre eux/avec les orgas et discuter de où ils veulent aller dans le prochain acte. Permet de faire des poses hors-jeu claires et synchronisées pour éviter le hors-jeu flou et diversement distribué.

Le nom d'"actes" fera peur aux gens qui ont peur que le GN devienne du théatre. M'en fout, pour le GN sur un week-end, je préfère soit une seule journée de jeu, soit des temps hors jeu déjà prévus à l'avance, donc des actes même si ça ne porte pas ce nom. Et je préfère que les actes aient été pensés comme tel, parce que j'aime les GN plutôt écrits, et que je préfère du jeu intense et court qu'hétérogène et long. Mais je sais qu'il y a pas mal de GNistes "diesel" qui ont besoin de quelques heures pour entrer dans le jeu, alors pour eux les actes ça doit être dur et sentir le coitus interruptus.

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Re: QM105 : construction narrative

Message par Gilles » ven. 4 oct. 2013 08:57

Continuité chronologique :

- nécessite une réelle unité de lieu, temps et action pour fonctionner.
- nécessite une immersion très complète et parfaitement étanche au reste du monde : le terrain de jeu doit être identique à l'espace imaginé pour le jeu.
- nécessite enfin un rapprochement maximum entre le personnage et le joueur.
En gros, aucun métajeu.

Je pense que, par ex. sur de l'airsoft scénarisé, ou bien dans les grands jeux scouts, on peut arriver à un effet intéressant. Le bénéfice est issu de l'expérience physique, dont peuvent découler un bon paquet d'émotions fortes, amplifiées par la longueur de l'expérience, la fatigue etc.

Par Actes : pas mieux que Thomas.
Pourquoi faire simple quand on peut faire très, très compliqué?
In: Questions fondamentales de la psychologie à deux mains

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Pascal
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Re: QM105 : construction narrative

Message par Pascal » lun. 7 oct. 2013 15:10

J'aurais bien des trucs à dire mais globalement Thomas s'en est chargé. :)
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Thanos
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Re: QM105 : construction narrative

Message par Thanos » lun. 7 oct. 2013 16:00

Je n'ai jamais fais de GN en acte, du coup, j'ai du mal à voir ce que ça peut donner en fait.

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lucieXperience
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Re: QM105 : construction narrative

Message par lucieXperience » lun. 7 oct. 2013 16:03

Tu testeras sur Carmen Chabardès, mais j'ai pas appelé ça "actes", mais "scènes" :lol:
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

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