la peur en GN

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Binou
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Re: la peur en GN

Message par Binou »

Wahh ça donne envie ! :P

C'était pour combien de joueurs ? La plupart des scènes étaient sur un nombre restreint de joueurs du coup ? (à part le cauchemar collectif)
Bross
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Re: la peur en GN

Message par Bross »

environ 65 joueurs.

aucune scène n'était prévue pour un nombre (ni une sélection) prédéterminé(e) de joueurs. c'était complètement ouvert. les scènes se produisaient en fonction des opportunités que les personnages nous offraient, en fonction de leurs actions, de leurs déplacements, des lieux de réunion ou de séjour, et de la santé mentale "moyenne" du moment. s'agissant pour la plupart de visions délirantes ou d'hallucinations, le nombre de joueurs concernés n'était pas une donnée pertinente. il n'y avait pas besoin de plus ou moins de pnj pour incarner une adversité adéquate.

il faut bien comprendre que ce n'était PAS un GN fantastique. la magie n'existait que dans l'esprit de certains personnages, par exemple. personnages qui furent dotés de règles de magie perverses :D qui n'incluaient ni annonces, ni effets, rien... seulement la conviction d'avoir du pouvoir. et ça a très bien fonctionné ! idem pour la superstition ou les différentes croyances religieuses : les personnages croyaient en l'existence de forces supérieures / invisibles, mais jamais le jeu n'a accrédité cette existence. tout pouvait également s'expliquer par des causes réelles et tangibles.

au final les différentes scènes prévues n'étaient pas des jalons d'un scénario, par ailleurs conçu pour se développer assez librement et reposant sur les choix des personnages et l'évolution de leurs antagonismes. les scènes concernaient moins les personnages que l'ambiance générale du jeu, que nous avons traitée avec autant d'importance que le scénario, les personnages et la logistique. les scènes étaient à la fois des conséquences de certains choix des personnages, des témoins de la montée en puissance progressive d'une forme d'hystérie collective, en aucun cas des figures imposées ou des moments incontournables.

d'ailleurs, à bien des égards, une fois cette ambiance bien installée, les joueurs n'avaient même plus besoin de nous pour se faire peur. la façon dont certains personnages se sont mis à percevoir leur environnement, à interpréter les événements, était souvent bien plus flippante que n'importe quelle scène, n'importe quel FX.

nous avons conçu le jeu pour que la situation se dégrade et que les scènes aient lieu, mais nous ne savions ni quand, ni où, ni pour qui. un leader charismatique ou une prise de conscience collective qui aurait, dès le début du jeu, étouffé les instincts les moins avouables des différents groupes de personnages aurait tout aussi bien pu induire un jeu complètement différent et nous priver de toute scène ! c'était toutefois peu probable étant donnés la situation au début du jeu et les personnages proposés, mais ce n'était pas exclu.

c'était un choix risqué, qui n'aurait pas payé sans ce maillage serré du terrain par des orgas tous reliés entre eux par radio. il nous fallait constamment savoir qui faisait quoi et avec qui pour réagir. quitte à déplacer des dispositifs au dernier moment. nous avons par exemple installé une "cabine" de vidéoprojection à l'arrière d'un camion, prêt à se déplacer sur demande. à l'intérieur du site, à l'insu des joueurs. c'était d'ailleurs excellent, pour nous : un message radio, un groupe de personnages "borderline" va fouiller un tombeau, le camion démarre, on saute sur l'objectif, on installe la VP, on camoufle le camion dans les branchages proches... les joueurs arrivent, inconscients du son & lumière qui va démarrer sur la paroi rocheuse toute proche.

ce n'était pas parfait pour autant. nous aurions voulu faire encore plus et pour plus de gens, mais il fallait rester cohérent dans la graduation de l'escalade de la peur et nos moyens d'action demeuraient limités.

cela dit : si nous avions pu faire toutes ces scènes restées dans les cartons, le jeu aurait peut-être pris une regrettable dimension "Disneyland de l'horreur" avec phénomène d'attente, de queue, etc... la rareté relative, en tout cas le surgissement imprévu et très localisé d'une peur personnalisée à petites doses était sans doute plus efficace, les joueurs ayant vécu des scènes horribles se chargeant très efficacement de diffuser la peur vécue.

là encore, et pour revenir à la question intiale, laisser les joueurs faire une partie du chemin s'est avéré plus intéressant qu'essayer de tout mettre en scène.
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Binou
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Re: la peur en GN

Message par Binou »

Merci pour tous ces détails !
Et si c'était à refaire, il y aurait des choses que tu ferais différemment ?
65 joueurs c'était pas trop ?
Bross
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Re: la peur en GN

Message par Bross »

J'ai manqué un peu de temps pour te répondre, voilà la suite :

65 joueurs ce n'était pas trop. Il y avait même sans doute la place pour 15/20 de plus, après c'est plus une question de répartition de charge de travail / d'écriture que d'échelle du GN, plus une contrainte liée au site, à la météo et au nombre de couchages disponibles.

Je referais sans doute certaines choses différemment, éclairé par la première édition. Néanmoins, s'agissant du choix délibéré de fonder une grande part de l'organisation et du déroulement du jeu sur 1) les agissements des personnages 2) l'accompagnement événementiel et l'illustration scénique de ces choix par les organisateurs, nous ne pourrions améliorer que l'organisation logistique et technique, pas la nature ni le contenu des scènes proposées, qui ne dépendaient finalement pas (uniquement) de nous.

Si le jeu a eu des défauts, ce sont aussi ceux de ses qualités. Je ne suis pas certain que corriger les uns ne supprime pas les autres, je ne suis pas confiant dans le rapport risques / bénéfices d'une révision. La force de ce jeu résidait dans le fait que ses organisateurs maîtrisaient leur sujet pour l'avoir travaillé longtemps ET partageaient explicitement les mêmes vues sur ce qu'ils souhaitaient offrir aux joueurs. Ce travail de définition et de clarification a été très important en amont. Une fois sur place, nous pouvions prendre des libertés importantes et nous risquer à déployer des ressources à la dernière minute parce que nous savions exactement ce que nous étions en train de faire, et pourquoi nous le faisions.

Et parce que nous avons eu le privilège de profiter des compétences d'une équipe technique héroïque parfois, impressionnante toujours.
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Binou
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Re: la peur en GN

Message par Binou »

Merci pour toutes tes précisions ! :D
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Guliver Ithildin
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Re: la peur en GN

Message par Guliver Ithildin »

Ca donne carrément envie !
Si jamais tu refaisais une session, je crois que je serais bien tenté d'y proposer ma candidature :)
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Bross
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Re: la peur en GN

Message par Bross »

Pour toutes les raisons exposées ci-dessus, pas de réédition, navré.

Rééditer est une démarche valable quand on sait pourquoi, ne pas rééditer l'est tout aussi, aux mêmes conditions.

Sur des projets un peu risqués comme ce jeu, nous ne prévoyons pas de rééditer. La réédition suppose une forme de reproduction de la première session, reproduction libérée du travail de création. Ceci ne nous intéresse pas dans le cadre de ce jeu. La création, le développement et la bonne conduite du jeu sont des sources de plaisir aussi importantes que le jeu lui-même. Nous ne cherchons pas à améliorer le jeu, à le peaufiner, à faire le meilleur jeu du monde. Nous cherchions à explorer, à travers le jeu, un thème - la peur, et plus précisément la difficulté de maintenir tout ce qui fait l'Humanité et la civilisation face à la peur - en expérimentant des techniques et des outils innovants (au moins pour nous). Le jeu n'était pas une fin en soi. C'était un projet plus général, souhaité épanouissant pour ses auteurs. Ce fut le cas. Fin de chantier. Ses enseignements lui survivront sans qu'il soit réédité.

Dans cette optique, ne pas rééditer permet aussi d'éviter que des joueurs s'inscrivent pour de mauvaises raisons : effet de mode, recommandation, imitation, accompagnement passif. La communication autour du jeu n'était volontairement pas très vendeuse, pas très explicite, pas rassurante. Nous avons laissé venir au jeu des personnes qui nous faisaient confiance, qui se montraient curieuses et ouvertes, qui étaient prêtes à se mettre au service d'un projet plutôt que venir consommer du loisir ou une prestation. Les personnes un peu moins impliquées, qui préfèrent attendre la seconde session et/ou les retours des précédents pour se décider, ne nous intéressent pas. Reste le cas des gens malheureusement indisponibles à la date choisie, tant pis, il y en aura toujours.

Cela dit sans animosité, sans élitisme et sans exclusivité, tous nos jeux ne fonctionnent pas selon ce modèle de session unique (même si c'est un modèle majoritaire).

Il y a donc une part de création, déjà évoquée, mais aussi une part d'expérience partagée, qui rendent ce jeu, à notre sens, impossible à rééditer. En tout cas pas par la même équipe.
Pascale Surlatoile
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Re: la peur en GN

Message par Pascale Surlatoile »

même si ce n'est pas GN La méthode utilisée au manoir de Paris (lemanoirdeparis.fr) donne une bonne matière de ce qui peux être fait en GN. C'est un parcours au travers d'une succession de salles, cet aspect serait contre productif en GN mais chaque tableau isolement pourrait figurer dans un GN.
Lumière très sombre et ambiance sonore propice, la déco est suffisante pour être convaincante et trop de détail serait disneyland, dans chaque salle c'est un acteur-PNJ qui incarne le personnage flippant.
Le public est impérativement fractionné par petit groupe de 2-3 personnes.

Ce n'est pas impératif de confronter le PJ seul face à la scène, un groupe de 2-3 personnes est aussi une combinaison qui a ses avantages. Cela permet de faire monter la sauce, la peur des uns accentuant la peur des autres, entre filles en tout cas.

Quant aux thématique, autant au manoirdeparis que dans la plupart des références utilisées en GN les ressorts reposent sur les grands classiques occidentaux. Tellement vu que l'on risque très facilement de tombé dans le fanservice. Je pense que c'est aussi pour ça que l'on constate que la peur fonctionne mal en GN.
Les personnages flippants d'inspirations asiatiques évoqués par Baptiste ne sont pas plus compliqué à mettre en place et garantissent de couper tout repère au joueur.
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