QM 56 : La confiance

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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Re: QM 56 : La confiance

Message par lucieXperience »

Je pense qu'il y a effectivement un manque de confiance des orgas vis-à-vis des joueurs qui me semble en fait assez naturel. Quand on écrit un jeu on a une vision qu'on veut voir partager par les joueurs. Je pense donc que tous les orgas se demandent : "comment je fais pour que mon joueur fasse ce que j'ai prévu et pas autre chose ?", mais qu'ils n'y répondent pas de la même façon.
Je comprends très bien qu'on bétonne au maximum en amont pour faire en sorte que le joueur parte sur le bon rail, mais il est probablement nécessaire de faire confiance aux joueurs une fois le jeu commencé. Surtout parce qu'on n'a pas trop le choix.

Par contre je rejoins Kilourh sur le fait que la multiplication des intrigues découle plus du manque de confiance des orgas dans leurs propres intrigues.

À titre personnel je ne fais absolument pas confiance aux joueurs. j'ai assisté à beaucoup de jeux en tant qu'orga et/ou PNJ et j'ai quand même constaté que les joueurs se conduisaient en GNistes avec pleins de travers problématiques. Toute ma question d'auteur de jeu est de me demander comment parasiter ces travers chez le joueur de GN moyen.
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vincent
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Re: QM 56 : La confiance

Message par vincent »

Je pense un peu comme Pascal que faire confiance est plus gratifiant pour l’orga quand ça marche. Cependant faut pas non plus jouer au con en donnant des armes de destruction massive à des gens ni éduqués ni briefés sur l’idée générale d’un jeu, mais on peut faire confiance sans aller dans ces extrêmes.

Le coup de la validation orga me semble assez caractéristique. En se disant qu’il peut y avoir des abus on va avoir tendance à tout verrouiller pour être sûr que tout se passe bien. Mais de même qu’on n’enferme pas ses outils de jardinage dans un bunker à reconnaissance digitale, je pense qu’on devrait plus souvent se poser la question de savoir si tout cela est vraiment utile, et quels sont les risques réels que l’on prend en faisant confiance aux joueurs.

Il y a beaucoup plus d’erreurs ou d’abus qu’on ne le pense qui peuvent être facilement rattrapés en jeu, sans vraiment prêter à conséquence pour la suite.
arnaud
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Re: QM 56 : La confiance

Message par arnaud »

La confiance, c'est un peu subjectif, non ?

Les exemples que tu donnes, Baptiste, peuvent être vus sous un autre angle, je crois :
- règles qui nécessitent la validation d'un orga. Parfois, il n'y a pas d'autres moyens, tout simplement, notamment avec certains effets surnaturels ou parce que nous ne pouvons pas tout réaliser en réalité (je veux tuer quelqu'un, j'ai besoin d'une règle pour savoir comment faire). Il me semble que nous sommes tous ici plutôt convaincus que le nombre de règles doit être le plus réduit possible (ce qui ne veut pas dire inexistant...), Bross a fait une belle série d'article sur électroGN sur le sujet. Cependant, ça peut aussi dépendre d'autres facteurs : l'expérience des joueurs, par exemple. De notre côté, nous essayons systématiquement d'intégrer des débutants à nos jeux, même quand c'est un jeu compliqué. Ici, certaines règles s'appliquent spécifiquement à ce type de joueur, ça leur permet de comprendre certains mécanismes de jeu et ça peut également les rassurer avant de s'aventurer "en terre inconnue". Après, la notion de "validation" laisse peut être entendre que la règle serait applicable sans orga mais que le joueur pourrait être susceptible de tricher. Même s'il existe des tricheurs maladifs, le GN est quand même un monde où les participants possèdent une aptitude au fair-play nettement supérieure à tout ce que je peux connaître en dehors (exemple parfait : le terreur à arkham, avec ses compétences à utiliser seul et la gestion de la santé mentale qui reposent exclusivement sur le fair-play et qui ont a priori parfaitement fonctionné)

- la multiplication des intrigues. Le manque de confiance (dans les joueurs, ou en soi) peut expliquer ça, mais ici aussi, on peut trouver d'autres raisons : l'intrigue parfaite, où tous les joueurs sont impliqués de manière forte, n'est pas toujours à portée. On se retrouve donc avec des jeux déséquilibrés et des joueurs qui risquent de devenir simples spectateurs. Par ailleurs, un réseau d'intrigues bien ficelé peut permettre d'équilibrer ça (par exemple avec les PIP), permet de créer des relations plus fortes entre certains joueurs en fonction des besoins scénaristiques. Plus prosaïquement, plusieurs intrigues permettent aussi tout simplement d'éviter que le jeu ne repose que sur un ou deux joueurs clés, mais plutôt de "répartir les responsabilités". Et multiplier les intrigues ne veut pas forcément laisser tomber toute cohérence, une variation d'intrigues autour d'un thème central peut être redoutable (c'est l'impression que me donne "leçons de séduction", bien que je ne l'ai pas joué, donc je peux être à côté de la plaque)

- les jeux sur invitations. Bon, là, chacun fait comme il veut, non ? De notre côté, on prend plutôt notre pied à rencontrer des inconnus qui s'avèrent pour certains d'entre eux être des gens géniaux (il y en a par ici ;) ), mais je peux aussi comprendre le point de vue de Fenriss : il a des joueurs sous la main qui lui conviennent parfaitement, pourquoi ne pas les servir ? Fredou a investi beaucoup de lui-même pour créer le jeu dont il rêvait : il a bien le droit de faire le tri pour que l'expérience soit la plus parfaite possible... Sans parler de manque de confiance, le joueur lambda n'est pas capable de jouer n'importe quel rôle, une sélection est donc nécessaire. Tous les questionnaires, casting, réunions de distribution, invitations... sont là pour ça, et je ne connais pas d'organisation où on se contente de distribuer les rôles dans l'ordre alphabétique en fonction de l'ordre d'arrivée des inscriptions (en tout cas pas sur les jeux que j'aime)
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Pascal
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Re: QM 56 : La confiance

Message par Pascal »

arnaud a écrit :- règles qui nécessitent la validation d'un orga. Parfois, il n'y a pas d'autres moyens, tout simplement, notamment avec certains effets surnaturels ou parce que nous ne pouvons pas tout réaliser en réalité (je veux tuer quelqu'un, j'ai besoin d'une règle pour savoir comment faire).
Cet exemple-là est intéressant justement. J'ai assisté plusieurs fois à des scènes où un personnage tente d'en tuer un autre en GN sans qu'il n'y ait même de système de règle pour le gérer. La plupart du temps ça marche parce qu'il n'y a simplement pas d'équivoque. Parfois ça doit passer par une négociation entre les joueurs, avec des résultats occasionnellement curieux, comme la tentative d'assassinat ratée et la victime blessée qui s'enfuit pour demander de l'aide. Dans cet exemple, les joueurs étaient plus préoccupés par ce que la scène apporterait au jeu que par "winner le GN". C'est précisément ça qu'on devrait peut-être encourager, par la confiance et l'incitation, et qu'on étouffe bien souvent avec un système de règle lourd et une présence orga oppressante.
arnaud a écrit :Cependant, ça peut aussi dépendre d'autres facteurs : l'expérience des joueurs, par exemple. De notre côté, nous essayons systématiquement d'intégrer des débutants à nos jeux, même quand c'est un jeu compliqué. Ici, certaines règles s'appliquent spécifiquement à ce type de joueur
C'est peut-être un bon compromis, mais ne peut-on pas envisager que le joueur débutant, bien préparé, briefé, soit capable de jouer directement dans la cour des grands ?
arnaud a écrit :'intrigue parfaite, où tous les joueurs sont impliqués de manière forte, n'est pas toujours à portée. On se retrouve donc avec des jeux déséquilibrés et des joueurs qui risquent de devenir simples spectateurs.
Une seule intrigue forte n'a pas moins de chance de fonctionner qu'une multitude. Ca peut être de la merde ou au contraire génial. Chance, talent, adéquation avec le joueur, etc. Ce sont les facteurs de risque habituels. En revanche, le pot-pourri multi-intrigues, que j'ai pourtant beaucoup pratiqué, me semble garantir un résultat moins cohérent où les affaires risquent de se parasiter les unes les autres et de perdre en puissance ainsi qu'en intérêt.
arnaud a écrit :- les jeux sur invitations. Bon, là, chacun fait comme il veut, non ?
Ah ben ça, clairement, personne n'a dit le contraire.
arnaud a écrit :Fredou a investi beaucoup de lui-même pour créer le jeu dont il rêvait : il a bien le droit de faire le tri pour que l'expérience soit la plus parfaite possible...
Tout pareil que ci-dessus.
arnaud a écrit :Sans parler de manque de confiance, le joueur lambda n'est pas capable de jouer n'importe quel rôle, une sélection est donc nécessaire.
C'est là que j'ai un doute. Je ne nie pas qu'il existe des buses incorrigibles et pour tout dire je suis bien moins en désaccord avec le principe de la liste noire qu'avec celui des inscriptions par invitation. Toutefois, je trouve qu'amorcer son raisonnement par "le joueur lambda n'est pas capable de jouer n'importe quel rôle" conduit inévitablement à une forme de nivellement, d'élitisme et finalement de sclérose du casting. Je préfère raisonner dans l'autre sens et me dire "tout joueur est capable jusqu'à preuve du contraire".

J'ajouterai une métaphore culinaire pour ne pas décevoir Baptiste :
Dans le même ordre d'idée, je considère par défaut que tout aliment qu'on me propose est bon jusqu'à preuve du contraire. Pour ce que j'en vois, cette forme de curiosité confiante est la principale différence qui distingue la gastronomie française de la cuisine de nombreux de nos voisins.
Mister May !

Le Wargs, c'est ici : www.wargs.org
Fredou
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Re: QM 56 : La confiance

Message par Fredou »

Fredou a investi beaucoup de lui-même pour créer le jeu dont il rêvait : il a bien le droit de faire le tri pour que l'expérience soit la plus parfaite possible...
J'apprécie le soutien Arnaud mais je dois apporter une précision à ta phrase qui pourrait être mal comprise. :) Je ne fais aucun tri pour que l'expérience soit "la plus parfaite possible". Ce serait un système totalement élitiste. Faire un casting avec le souci qu'il puisse marcher, ce n'est pas exactement chercher le casting parfait, mais un bon.

J'utilise un système électif (=basé sur un choix), qui consiste à inviter des joueurs avec comme seuls soucis :
- Que je sois motivé pour le faire jouer, que j'aie envie de lui donner du plaisir (ça va dépendre de sa motivation, de son sourire...).
- Que le jeu (par le rôle qui lui est proposé et par le casting construit) puisse fonctionner pour lui mais aussi pour les autres.

Ce n'est certainement pas nécessaire pour tous les jeux (d'ailleurs dans mon prochain, les personnages seront tirés dans un chapeau. Je ne me soucierai alors probablement que du premier point), mais celui que j'organise ces dernières années est un jeu sans PNJ, sans événementiels, où tout est porté par de beaux personnages. Un seul joueur qui ne serait pas suffisamment son rôle et tout l'intérêt s'écroule. Je ne joue pas le plaisir des joueurs aux dés, ou du moins, je m'assure d'avoir un maximum de chance que le résultat soit pour tout le monde en mesure de les faire rêver.
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Re: QM 56 : La confiance

Message par arnaud »

Pascal a écrit :Cet exemple-là est intéressant justement. J'ai assisté plusieurs fois à des scènes où un personnage tente d'en tuer un autre en GN sans qu'il n'y ait même de système de règle pour le gérer. La plupart du temps ça marche parce qu'il n'y a simplement pas d'équivoque. Parfois ça doit passer par une négociation entre les joueurs, avec des résultats occasionnellement curieux, comme la tentative d'assassinat ratée et la victime blessée qui s'enfuit pour demander de l'aide. Dans cet exemple, les joueurs étaient plus préoccupés par ce que la scène apporterait au jeu que par "winner le GN". C'est précisément ça qu'on devrait peut-être encourager, par la confiance et l'incitation, et qu'on étouffe bien souvent avec un système de règle lourd et une présence orga oppressante.
Il y a peut être un juste milieu entre "un système de règle lourd" et "pas de règle" : un "système de règles simples qui fluidifient le jeu sans l'intervention d'un orga" ? (cf mon exemple du TAA ). Sinon je suis bien d'accord avec la nécessaire économie de règles...
En même temps, nous manquons probablement d'expérience pour se lancer dans un jeu "rulefree", mais je veux bien croire que ça marche ! Je me demande cependant comment simuler sans aucune règle et sans orga certaines compétences que le joueur ne possède pas réellement.
Pascal a écrit :C'est peut-être un bon compromis, mais ne peut-on pas envisager que le joueur débutant, bien préparé, briefé, soit capable de jouer directement dans la cour des grands ?
C'est notre principe, nous n'hésitons pas à donner des rôles décisifs à des débutants que nous préparons en conséquence et que nous sentons capables. Mais je pense que ça n'empêche pas le cadre rassurant de règles expliquant des mécanismes simples de jeu, qui ne seraient même pas écrits avec uniquement des vieux routards, ça nous semble nécessaire pour mettre en confiance et calmer les habituelles craintes des débutants.
Pascal a écrit :C'est là que j'ai un doute. Je ne nie pas qu'il existe des buses incorrigibles et pour tout dire je suis bien moins en désaccord avec le principe de la liste noire qu'avec celui des inscriptions par invitation. Toutefois, je trouve qu'amorcer son raisonnement par "le joueur lambda n'est pas capable de jouer n'importe quel rôle" conduit inévitablement à une forme de nivellement, d'élitisme et finalement de sclérose du casting. Je préfère raisonner dans l'autre sens et me dire "tout joueur est capable jusqu'à preuve du contraire".
Là, je ne suis pas d'accord, et j'applique le postulat à moi même : je ne suis clairement pas capable de tout jouer. Nous ne faisons pas de jeu sur invitation, nous n'avons même pas de liste noire, mais nous essayons de trouver malgré tout la bonne personne pour le bon rôle. Je connais pas mal de gens par exemple incapables d'être violents, ou même simplement de crier, ça ne les empêche pas d'être des joueurs brillants dans d'autres registres... Pas d'élitisme, mais pas d'angélisme non plus :mrgreen:
Pascal a écrit :Une seule intrigue forte n'a pas moins de chance de fonctionner qu'une multitude.
... Mais pas plus, j'ai envie de rajouter ! Pourquoi plusieurs intrigues, bien liées entre elles et bien réparties, organisées autour d'une idée centrale pour éviter l'impression de "gloubiboulga", produiraient un jeu moins bon qu'un jeu mono intrigue ? Pourquoi se limiter absolument ?
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Re: QM 56 : La confiance

Message par lucieXperience »

arnaud a écrit :Sinon je suis bien d'accord avec la nécessaire économie de règles...
La gamist que je suis bondit à cette phrase ! Dans un certain type de GN (répandu dans le milieu des GNistes que je fréquente) il y a cette idée qu'il faut très peu de règles. Qu'un jeu avec beaucoup de règles est au mieux pas fluide, au pire mauvais. Il y a une nuance : ce qui est nécessaire dans un jeu, ce n'est pas de mettre le moins de règles possibles, mais de mettre de bonnes règles, parfaitement adaptées à ce qu'on cherche. Et je suis convaincue qu'on peut faire de bonnes règles sans intervention des orgas (ou au moins rendre cette intervention fluide et invisible pour les joueurs).

@ Arnaud : je reviens sur ce que tu dis sur la distinction que tu fais entre joueurs expérimentés et débutant et je ne te rejoins pas du tout. Le joueur débutant a une fraîcheur et une attitude en jeu que je trouve souvent beaucoup plus intelligente que celle des joueurs expérimentés, qui sont contaminés par les codes et les habitudes de GNistes. Je trouve ça beaucoup plus dur d'amener des joueurs expérimentés hors des sentiers battus plutôt que des joueurs débutants. Les joueurs expérimentés jouent au GNiste et font des trucs complètement débiles. Le truc le plus dommage avec les joueurs débutants, c'est qu'ils finissent par devenir expérimentés...
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Re: QM 56 : La confiance

Message par arnaud »

Lucy, je suis entièrement d'accord avec ce que tu écris, je pense qu'il s'agit d'un défaut d'interprétation (ou d'une "sur"interprétation) de ce que je disais qui te fait penser que nous ne sommes pas d'accord :mrgreen:

Je suis particulièrement d'accord avec toi au sujet des joueurs inexpérimentés. Je ne crois pas avoir écrit qu'ils étaient moins "aptes" à tenir un rôle qu'un joueur confirmé. Je maintiens par contre que je ne crois pas que n'importe qui peut jouer n'importe quoi, sans faire rentrer en ligne de compte l'expérience.

Par contre, les joueurs débutants ont besoin d'un accompagnement plus attentifs pour à la fois comprendre le fonctionnement d'un jeu et pour les mettre suffisamment en confiance pour éviter le blocage panique en début de jeu. Certaines règles qui coulent de source pour tout joueur confirmé peuvent dans ce cas participer à cet accompagnement.

Je parle en fait ici de la confiance des joueurs en eux-mêmes, un peu oubliée jusqu'ici dans le débat.
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Re: QM 56 : La confiance

Message par lucieXperience »

Oui en fait on est d'accord :mrgreen:
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Re: QM 56 : La confiance

Message par Pascal »

arnaud a écrit :Je parle en fait ici de la confiance des joueurs en eux-mêmes, un peu oubliée jusqu'ici dans le débat.
C'est vrai. Ca doit théoriquement pouvoir se travailler en workshop. Mais en ce qui me concerne ça reste théorique car je n'ai pas encore eu l'occasion d'expérimenter cet aspect là.
Mister May !

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