QM27 : les intrigues

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
arnaud
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Re: QM27 : les intrigues

Message par arnaud » lun. 14 mai 2012 20:32

Globalement, je suis parfaitement d'accord avec Thomas. J'ajouterais qu'il est parfois difficile de n'avoir qu'une seule intrigue pour tout le monde, d'autant plus si on veut que tout le monde soit acteur à part entière, voir à part égale.
Le risque, si on n'est pas un peu organisé, et si on a beaucoup de personnages, c'est de se noyer dans les intrigues, et que certains croulent sous celles-ci.
De notre côté, on utilise avec bonheur une simple matrice, avec une petite cotation selon que le personnage a un rôle majeur, mineur ou figuratif dans l'intrigue. Le but du jeu est ensuite d'équilibrer tout ça (pour chacun le même score, et au moins 1 intrigue où il a un rôle actif majeur, 1 où il a un rôle mineur et 1 où il va être mêlée de loin). Un autre but recherché est également de favoriser l'interactivité entre les différents joueurs. Voilà pour la théorie. En pratique, ça ne se passe pas forcément toujours aussi facilement, et tous les rôles ne sont pas forcément équivalents en terme d'implication... mais pour nous le but est de tendre vers cet équilibre.

Fredou
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Re: QM27 : les intrigues

Message par Fredou » lun. 14 mai 2012 22:37

Je me fiche qu'un perso ait une ou plusieurs intrigues, je veux qu'il soit passionnant à vivre tout du long. Si, avec une seule intrigue belle et profonde, il arrive à coup sûr et sur toute la durée du jeu à être passionnant, banco ! Si c'est avec plusieurs qui ont un véritable intérêt à cohabiter, bingo ! Je n'ai peur ni de l'un, ni de l'autre.

Je remarque néanmoins que dans les exemples que tu utilises Lucie, tu listes surtout des intrigues sans rapport les unes aux autres, voir de moindres intérêts, qui sont comme collées artificiellement dans le personnage. Et de fait, la question me semble beaucoup plus porter sur un certain manque de liant entre elles, que réellement sur la présence de plusieurs préoccupations. Je crois que se poser la question du "multi-intrigue" sur la base de ces plus mauvais exemples, ne serait pas forcément regarder par le bon angle. Assurément, le collage trop artificiel d'intrigues sans grand rapport, sans grande consistance, juste pour faire nombre, peut être vraiment très malheureux, mais on peut aussi donner plusieurs préoccupations à un personnage avec beaucoup plus de bonheur que cela, quand leur entremêlement prend vraiment du sens. Il y a quelques temps, tu disais sur ce forum qu'on devait partir du principe que c'était fait avec intelligence. Ben, une intrigue ou plusieurs peu m'importe, tant que l'un ou l'autre est fait avec intelligence.

vincent
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Re: QM27 : les intrigues

Message par vincent » mar. 15 mai 2012 08:58

Ma position rejoint celle de Fredou. Je pense que le problème des jeux multi-intrigues que l'on peut rencontrer ne vient pas tant du nombre d'intrigues que du fait qu'elle ne se soutiennent pas toujours les unes les autres, et un jeu multi-intrigues fait avec intelligence devrait avant tout prendre cela en compte. Cela dit comme évoqué plus haut, avec un nombre trop important d'intrigues pour un personnage il devient quasiment impossible qu'elles se soutiennent toutes et qu'elles aient toutes autant d'importance pour un personnage, et dans ce cas elles en viennent assez vite à se polluer entre elles, donc il est important de garder le sens de la mesure sur ce point.

Maintenant j'ai envie de revenir sur une phrase de Fenriss qui me semble assez révélatrice d'une vision d'orga que j'ai vue très souvent, qui est le fait de n'avoir pas suffisamment confiance dans la force d'une intrigue pour en écrire d'autres qui sont des "plans de secours". C'est à mon avis dommage parce que je suis convaincu que les organisateurs devraient parfois se faire davantage confiance sur certaines relations ou intrigues qu'ils ont écrites et qui ne peuvent que fonctionner. D'ailleurs sur un jeu mono-intrigue, il est impensable que le joueur en face de moi décide de ne pas s'intéresser à cette intrigue et me laisse en plan, puisque pour lui aussi ce sera la seule. ;)

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Thomas B.
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Re: QM27 : les intrigues

Message par Thomas B. » mar. 15 mai 2012 09:04

vincent a écrit :D'ailleurs sur un jeu mono-intrigue, il est impensable que le joueur en face de moi décide de ne pas s'intéresser à cette intrigue et me laisse en plan, puisque pour lui aussi ce sera la seule. ;)
Si, il lui reste:
- faire l'intrigue avec ses potes et t'envoyer chier même si en théorie tu en fais partie aussi.
- bourriner comme un con et ignorer l'intrigue, te laissant tout seul à jouer tout seul sans pouvoir avancer parce que tu as besoin de lui et ses potes.

Vécu.

Donc oui, faire de piles de trucs débiles, c'est débile. Mais encore une fois, les êtres humains ne sont pas unidimensionnels. Pour ses jeux "à intrigue" Le Four Fantastique essaie de fonctionner par règle de 3: 3 traits de personnalités, 3 connections avec d'autres persos, 3 trucs à cacher, 3 intrigues par perso (le tout plus ou moins light hein, des fois c'est des trucs qui amènent vraiment de l'intrigue des fois des éléments d'ambiance/de roleplay).

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Re: QM27 : les intrigues

Message par fenriss » mar. 15 mai 2012 10:19

vincent a écrit : C'est à mon avis dommage parce que je suis convaincu que les organisateurs devraient parfois se faire davantage confiance sur certaines relations ou intrigues qu'ils ont écrites et qui ne peuvent que fonctionner.
Pour moi, le GN, c'est aussi versatile que l'être humain. Pour le peu que le joueur ai mal dormi, eu une semaine de merde, se soit fait plaquer par sa copine, ait mal à la tête, un rhume, aime pas la gueule du mec ou de la fille avec qui il doit jouer, alors oui il pourra pourrir une intrigue. Et si c'est la seule que tu avais pour jouer, tu as l'air bien con.

Exemple concret:
En tant que joueur, je me suis retrouvé sur un jeu ou clairement mon intrigue était une romance. Il n'y a pas eu du tout d'alchimie avec la joueuse, ça a traîné un peu sur le week-end mais ce n'était franchement pas intéressant. Du coup j'ai du me rabatre sur d'autres choses qui ne me concernait pas du tout pour m'occuper.

En tant qu'orga, sur mon tout premier GN, un joueur qui incarnait l'ambassadeur d'une faction à pourri le jeu de toute sa faction ainsi que d'autre joueur, parce que 1) il n'avait pas eu le pouvoir qu'il voulait 2) il venait de se mettre en couple, ça le faisait chier d'être loin de sa copine.

Donc, perso le back up, c'est vraiment une nécessité.
Par contre là où je vous rejoint, c'est qu'il faut que ces back-up aient également un intérêt pour le perso. Que ce ne soit pas juste la liste de course genre: tu dois vendre tel truc, voir tel personne, etc

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Re: QM27 : les intrigues

Message par Baptiste » mar. 15 mai 2012 10:37

(Attention, ce post s’adresse à ceux qui veulent écrire des histoires avant d’écrire des jeux-univers proposant des « tranches de vie »)

Les notions d’intrigues de secours et de personnages à multiples facettes (3 intrigues, 3 trucs à cacher) sont des réponses à des problèmes effectivement récurrents. Pourtant mon point de vue est très différent du votre.

Dans l’exemple cité plus haut du joueur pourrissant un jeu, le problème pour moi c’est le joueur, pas le scénar.

Le cinéma, le théâtre et la littérature n’ont pas vraiment ces problèmes. Et du coup, la dramaturgie et les scénaristes pro expliquent au contraire que les bonnes histoires sont construites avec 1 désir, 1 objectif, 1 faiblesse, 1 besoin, 1 évolution.

On peut s’en éloigner bien sur, mais le faire par défaut pour éviter l’ennui me semble amorcer un cercle vicieux. Et personnellement, je me suis fait chier sur des jeux avec 10 intrigues comme sur des jeux avec 1 seule intrigue.

Je suis d’accord avec vincent et Frédou : avant tout, c’est la qualité dramatique et la cohérence de ce qui est proposé qui compte. Aujourd’hui, je n’ajoute une info à un personnage QUE si cela soutient l’histoire unique que je veux lui faire vivre. (Je n’ai pas toujours eu conscience de ça, mais aujourd’hui, c’est limpide)

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Re: QM27 : les intrigues

Message par vincent » mar. 15 mai 2012 10:39

Thomas B. a écrit :Si, il lui reste:
- faire l'intrigue avec ses potes et t'envoyer chier même si en théorie tu en fais partie aussi.
- bourriner comme un con et ignorer l'intrigue, te laissant tout seul à jouer tout seul sans pouvoir avancer parce que tu as besoin de lui et ses potes.
C'est tout à fait vrai.
Mais cela pose une autre question. Faut-il vraiment tout faire pour pallier les problèmes engendrés par un joueur qui refuse le jeu qu'on lui offre ?
Je pense qu'en répondant oui à cette question, on réduit certes le risque de dysfonctionnement, mais on prend celui de tirer le jeu vers le bas.

Attention, encore une fois je répète que je pense qu'on peut faire du bon jeu multi-intrigues en le pensant correctement, mais je suis également convaincu (ne serait-ce que pour l'avoir déjà vu) que le jeu mono-intrigue peut tout aussi bien fonctionner, et que les auteurs de jeu devraient parfois se faire davantage confiance.

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Re: QM27 : les intrigues

Message par Thomas B. » mar. 15 mai 2012 10:44

Baptiste a écrit :Le cinéma, le théâtre et la littérature n’ont pas vraiment ces problèmes. Et du coup, la dramaturgie et les scénaristes pro expliquent au contraire que les bonnes histoires sont construites avec 1 désir, 1 objectif, 1 faiblesse, 1 besoin, 1 évolution.
Je vais faire hurler les artistes, mais un acteur de cinéma, de théâtre, et un personnage de roman sont des exécutants d'un réalisateur/metteur en scène/auteur, qui les boulonne avec un texte, une mise en scène et une intrigue dont il a le contrôle total.

Un GNiste joueur est aussi un co-auteur, de part ses choix, ses improvisations. Il a signé pour avoir cette liberté, sinon il irait faire du théatre.

Ce n'est pas seulement un exécutant. Donc la comparaison n'est juste pas honnête.

Des histoires fortes oui. Mais encore une fois, faire du jeu de rôle, qu'il soit sur table ou en GN, implique qu'on a jamais le niveau de contrôle qu'on aurait dans des arts passifs.

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Re: QM27 : les intrigues

Message par Fredou » mar. 15 mai 2012 10:45

Ce que vous décrivez c'est surtout un palliatif à un problème de "qualité" du joueur, donc un cache-misère, un garde-fou... Mais est-ce qu'au fond le vrai problème dans ce cas, ce n'est pas seulement la qualité du joueur ? C'est un peu le même problème qu'avec certaine forme de dirigisme, s'il faut ajouter des garde-fous partout au risque de détériorer l'expérience du "bon joueur" pour tenir la route en cas de "mauvais joueur", j'ai envie de dire que c'est sans doute une très mauvaise solution, en tout cas, une que je refuse catégoriquement.

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Re: QM27 : les intrigues

Message par Thomas B. » mar. 15 mai 2012 10:48

vincent a écrit :le jeu mono-intrigue peut tout aussi bien fonctionner, et que les auteurs de jeu devraient parfois se faire davantage confiance.
Avec des joueurs triés sur le volet, sur une durée courte, aucun problème (voir ma liste des "ça dépend" plus haut).

Perso je fonctionne comme ça de tout façon, mais je sais que c'est vu comme élitiste par certains. Mais l'immense majorité des assos que je cotoie fait des jeux beaucoup plus longs, avec plus de joueurs qu'ils ne connaissent pas, donc ils se protègent. Ou pas, et des fois on se dit qu'ils auraient du se protéger.

Sinon la règle de 3 n'est pas un dogme, mais une manière d'éviter les trucs trop lights. Fables et Shadowrun, mes deux dernières orgas, n'étaient pas écrits à la règle de 3.

Après se faire chier à faire des vraies intrigues impliquantes, qui ont un rapport avec les thème et l'ambiance plutôt que les sempiternels "fils cachés" à la Molière, je suis tout à fait pour :)

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