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QM24 : les personnages

Posté : dim. 29 avr. 2012 08:37
par lucieXperience
Faire créer les personnages par les joueurs c'est le passé ou l'avenir ?

Re: QM24 : les personnages

Posté : dim. 29 avr. 2012 11:00
par Baptiste
c'est bien comme question ça :mrgreen:

historiquement, mais vous le savez tous j'imagine, les premiers GN fonctionnaient souvent comme les premiers jeux de rôles sur table. Les joueurs créaient leurs personnages. Et puis, pour mieux maitriser les interactions possibles entre les personnages, ce style de jeu a laissé place à des jeux où l'organisateur prenait les créations à sa charge. Pour autant tous les GNs ne marchent pas de cette façon encore aujourd'hui. Il y a encore de nombreux GN où les fiches de personnages sont écrites par l'organisateur ET le joueur qui en discutent ensemble.

Aujourd'hui, une vague venu du nord vante les mérites des créations de jeu par les joueurs eux-mêmes, des créations de personnages au cours d'ateliers avant le GN. Toues les joueurs/auteurs se réunissent et font part de leurs envies. Ensemble ils créent le jeu qu'ils vont jouer. On peut citer Kapo, la route blanche comme exemple.

Re: QM24 : les personnages

Posté : dim. 29 avr. 2012 19:50
par lucieXperience
Personnellement, un de mes grands plaisir en tant qu'orga est de créer des personnages et d'écrire leur fiches (qu'elle soit classique ou non).
Je pense que l'écriture du perso par le joueur ou l'orga dépend surtout du niveau d'implication que l'on souhaite de la part des joueurs, et si on se situe plus dans l'optique d'une création collective ou d'une création individuelle.

Re: QM24 : les personnages

Posté : dim. 29 avr. 2012 21:36
par fenriss
Pour avoir longtemps fais du vampire en chronique, j'ai tendance à croire que laisser écrire un perso par un joueur est une hérésie, tout simplement parce que dans la majorité des cas il y a bel et bien une raison pour laquelle le joueur est joueur et pas orga.
Après, puisque nombreux orga sont également joueur, il n'est pas illogique de penser qu'il pourrait intéressant de créer un jeu en commun et d'impliquer le joueur dans le processus créatif.

Re: QM24 : les personnages

Posté : lun. 30 avr. 2012 08:56
par kilourh
Personnellement, j'ai commencé le GN par le med fan, avec écriture des personnages pas les joueurs. Je distinguais alors à cette époque le GN de la murder, car dans le second cas, les persos étaient écrits pas les orgas, et du coup, le jeu était surtout basé sur l'intéraction entre les PJ. Dans le cas des GN, c'était surtout des résolutions de quêtes où la vie de notre personnage n'avait que peu d'impact.

Ce n'est que très récemment que la donne à changer pour moi, car j'ai participer à des gns dont les personnages étaient écrits par les orgas, et ce fut la révélation ! Du coup, j'aurais tendance à dire que ça reste le meilleur moyen...

Après, la solution intermédiaire peut-être vraiment sympa, et on va essayer de l'expérimenter pour un prochain jeu : idée lancée par les orgas et les joueurs en commun, puis écriture par les orgas pour pouvoir créer les intéractions entre les personnages...

Re: QM24 : les personnages

Posté : lun. 30 avr. 2012 09:10
par lucieXperience
kilourh a écrit : Du coup, j'aurais tendance à dire que ça reste le meilleur moyen...
Peut-être le meilleur moyen si tu penses à un GN classique très scénarisé, mais si tu veux écrire un jeu qui traite du dilemme par exemple (je dis n'importe quoi) tu réunis tes joueurs, tu leur dis de se trouver un perso qui a un dilemme (ex : faire piquer ou ne pas faire piquer mon chien). le fait de faire cet atelier collectif permet aux joueurs d'élaborer leurs personnages en relation avec les autres et d'esquisser de soi-même des relations. Dans ce cas, il n'y a plus besoin de rien écrire puisque le jeu ne se base pas sur quelque chose de très scénarisé, mais est bien une création collective qui traite du dilemme (tu me suis ?).

Re: QM24 : les personnages

Posté : lun. 30 avr. 2012 09:23
par Thomas B.
En tant qu'orga je préfère écrire les persos car ils participent du ton et de l'univers du GN, et leurs backgrounds forment les intrigues, donc laisser ça aux joueurs c'est en faire des co-orgas. Or je bosse plus rapidement seul ou en petit groupe de gens qui partagent mon optique. Bosser avec plusieurs dizaines de co-orgas c'est le bordel.

En tant que joueur, les GN pour lesquels j'avais écrit mon perso ont soit résulté en des changements majeurs par l'orga et à ce moment là pourquoi l'écrire, soit ont eu pour conséquence que mon perso n'était pas important dans l'intrigue. C'était une intrigue standard et générale, voir "par factions" et à moi de m'y greffer en tant que joueur. Seule exception: quand tu te retrouves chef de faction là tu as du jeu gratos. Sinon c'est débrouille toi pour t'impliquer. Et je suis pas fan des jeux bac à sable.

La création par workshop permettrait de combiner certains aspects des deux, je l'ai fait en jeu sur table mais j'ai pas encore testé en GN donc je ne me prononce pas.

Re: QM24 : les personnages

Posté : lun. 30 avr. 2012 10:19
par Fredou
La question sous-jacente qui se pose est de savoir quelles sont les attentes que l'on veut satisfaire. Ecrire un livre en atelier puis le lire à haute-voix ne satisfait pas les mêmes attentes que découvrir le livre d'un auteur.

A mon avis, la grande question est celle du "principe de découverte" ; si l'on veut que le joueur ne sache que ce que sait son personnage, et découvre par ses yeux les différents ressorts au fil du jeu, le workshop viendra probablement mettre cela à mal. En revanche, si l'on n'y tient pas, tout est possible. J'entends dire que la contribution du joueur lui permet de jouer ce qu'il veut, ce n'est vrai que lorsque cela ne tient plus vraiment à cette découverte. Par exemple, j'aimerais bien jouer un vieux tueur atteint d’un début d'Alzheimer, qui protège une personne de gangsters, en ayant oublié qu'elle était sa cible et eux ses employeurs. J'aimerais bien mais voilà, si je n'ai plus à le découvrir, ça ne représente plus beaucoup d'intérêt pour moi. Dans l'attente qui est la mienne, l'intervention du joueur dans le processus a de grande chance de détruire ce que je veux obtenir du jeu. Donc, je dois m'en remettre à un orga en lui donnant systématiquement une carte blanche qui signifie "fais-moi vivre en les découvrant de belles intrigues".

Dans le cadre de mes attentes, la contribution du joueur, c'est du passé, et un passé archaïque. Mais bien-sûr, pour des gens avec d'autres aspirations, attachés à d'autres principes de jeu, ça peut très bien être un présent et un avenir.

Re: QM24 : les personnages

Posté : lun. 30 avr. 2012 12:10
par vincent
Je pense aussi que l'on satisfait des attentes différentes selon que l'on fasse créer les personnages par les joueurs ou par les orgas, mais je pense que le principe de la découverte n'est pas forcément au cœur du débat ici, du moins pas dans tous les cas.

Dans une critique écrite sur electro-gn l'année dernière (http://www.electro-gn.com/article-criti ... 14832.html" onclick="window.open(this.href);return false;), j'évoquais la différence entre les scénarios "plot-driven" et les scénarios "character-driven", c'est-à-dire guidés par l'intrigue ou par les personnages. Je pense que pour un scénario guidé par les personnages, c'est effectivement la question du principe de découverte qui est au centre, parce que si les joueurs définissent eux-mêmes leurs personnages, leurs relations et les intrigues liées aux personnages, le jeu sera vraiment complètement différent du fait de découvrir ces intrigues relationnelles en jeu.

En revanche dans le cas d'un scénario plot-driven, les organisateurs ont beaucoup plus de latitude pour créer des intrigues qui ne sont pas directement liées aux personnages et à leurs relations, et que les joueurs pourront découvrir en jeu. Dans ce cas précis donc, je pense que la création de personnages par les joueurs peut tout à fait s'envisager sans que le principe de découverte ne soit retiré d'un tel jeu. Précisons au passage que création par les joueurs ne veut pas dire sans contrôle de l'orga.

Enfin j'ajouterais qu'il y a également les jeux qui ne sont pas centrés autour d'un scénario au sens strict, mais plutôt autour d'un contexte particulier dans lequel les personnages évoluent (c'est le cas du très simulationniste Kapo cité par Baptiste plus haut) et qui s’accommodent à mon avis très bien d'une création de personnage par les joueurs.

Re: QM24 : les personnages

Posté : lun. 30 avr. 2012 14:10
par Fredou
Totalement d'accord Vincent, et c'est toute l'histoire du GN. Les jeux d'autrefois dont parlait Baptiste au début du thread étaient principalement de pur "plot driven", avec personnages "tirés" par les joueurs. Après, ça pose une autre question de merde, est-ce que le plot driven est le passé ou l'avenir ? :)