QM24 : les personnages

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Thanos
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Re: QM24 : les personnages

Message par Thanos »

Sur le premier Beauxbâtons, on a essayé de faire un mixte des deux : on a demandé aux joueurs des esquisses de personnages, ou d'intrigues, ou d'histoires qu'ils aimerait bien avoir dans le GN. Sur 50 joueurs, on a eu une quinzaine de réponse.
Parmi ce qu'on a reçu, on a pris certaines choses, rejetées d'autres, modifiées certaines. Et le résultat a été assez mitigé. Autant certains joueurs ayant répondu ont été très content de leur perso, et ce sont éclatés sur le GN, autant d'autre, et j'ai un exemple en particulier qui n'a pas du tout apprécié. Sans doute à cause de nous. On avait pris ce qu'il nous avait envoyé, et on l'avait adapté et inclue à notre GN. Donc c'était ce qu'il avait demandé, mais pas totalement. Le problème, c'est qu'on ne lui a pas clairement dit qu'on ne reprendrait pas ce qu'il nous avait envoyé exactement comme il l'avait dit. Du coup, il est venu sur le GN dans l'optique de ce qu'il avait envoyé, alors que ce n'était pas tout à fait ce qu'on avait prévu nous, et il a été fort déconvenue par la tournure des événements et de son personnage. La faute peut-être à une fiche pas forcément au top (écrite à la rache par un orga et reprise tant bien que mal au dernier moment par un autre), et donc pas toujours très clair. Le perso a beaucoup mieux marché la deuxième année, après que la fiche ait été bien amélioré et que le joueur n'avait rien à voir avec l'élaboration du perso, et l'a donc compris comme il voulait en lisant la fiche, mais sans apriori de ce qu'il devrait être pour lui.

Bref, perso, ce n'est pas une expérience que je retenterai dans une future écriture de GN.
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kilourh
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Re: QM24 : les personnages

Message par kilourh »

lucieXperience a écrit :
kilourh a écrit : Du coup, j'aurais tendance à dire que ça reste le meilleur moyen...
Peut-être le meilleur moyen si tu penses à un GN classique très scénarisé, mais si tu veux écrire un jeu qui traite du dilemme par exemple (je dis n'importe quoi) tu réunis tes joueurs, tu leur dis de se trouver un perso qui a un dilemme (ex : faire piquer ou ne pas faire piquer mon chien). le fait de faire cet atelier collectif permet aux joueurs d'élaborer leurs personnages en relation avec les autres et d'esquisser de soi-même des relations. Dans ce cas, il n'y a plus besoin de rien écrire puisque le jeu ne se base pas sur quelque chose de très scénarisé, mais est bien une création collective qui traite du dilemme (tu me suis ?).
En fait, je voulais dire : meilleur moyen pour moi, ce qui me fait le plus tripé en tant que joueur et orgas...
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stephane
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Re: QM24 : les personnages

Message par stephane »

Le jeu ayant été cité à deux reprises, voici un résumé de comment s'est passée la création de personnage sur KAPO. Je pense que le procédé est intéressant.

Nous ne connaissions du setting du jeu avant d'aborder les 2 jours d'ateliers qui précédaient le GN que le contexte général : nous jouerions des prisonniers dans un Danemark ayant viré facho façon le Chili de Pinochet. Nous connaissions le thème du jeu : un jeu sur le processus de déshumanisation. Nous savions que l'arc du jeu était écrit à l'avance : nous serions cassés par le système, il n'y aurait aucune rebellion. Et c'est à peu près tout sur le contexte.
Quant aux persos, nada. On nous avait simplement demandé d'amener de vieux vêtements. Ils seraient mis en commun et on puiserait dedans pour constituer nos costumes (donc peu de chance que les vêtements qu'on amènerait nous serve personnellement au final).

Les 2 jours d'ateliers servaient de nombreux buts (créer de la confiance entre les joueurs, comprendre et adhérer à une vision commune du jeu, pratiquer certaines règles physiques, etc.) mais je ne m'occuperai ici que de la création de personnage.

Les orgas ont formé des petits groupes (entre 4 et 8 personnes) qu'ils avaient préparés et c'est à peu près là que s'arrête leur influence directe sur la génèse des persos. Ils ont par contre dirigé une série d'exercices qui nous ont permis de créer les persos.

Nous nous sommes d'abord accordé sur qui était notre groupe. Dans notre cas : un groupe de marginaux qui vivaient dans une maison abandonnée dans un bois en limite d'une agglomération.
Puis nous avons créé nos personnages par un processus d'addition : qualités, défauts, etc. (parfois en allant piocher des photos inspirantes collées sur un mur ou en piochant des mots répandus au sol). Nous avons aussi défini et décrit les relations qui nous unissaient.
Nous avons créé oralement des souvenirs communs : l'un commençait une histoire (le jour où j'ai volé un truc et les problèmes qu'on a eu, le jour où il y a eu un incendie dans la cuisine, le jour où on s'est engueulé, etc.), un autre la reprenait si sa direction ne lui plaisait pas et la poursuivait, ainsi de suite.
Nous avons aussi créé quelques liens avec des personnages d'un autre groupe.
Nous avons défini et joué comment nous nous saluions (avec tel personnage on se prend dans les bras, avec tel autre on se serre la main, etc.).
Nous nous sommes raconté comment nous avions été arrêté puis nous l'avons joué (d'autres joueurs faisaient les policiers). Idem pour quelques scènes rapides d'emprisonnement provisoire, d'interrogatoire ainsi que notre transport au centre de détention (le GN commençait vraiment quand on rentrait dans la prison).

Les orgas ont dirigé les exercices mais à part pour former le groupe initial et désigner l'autre groupe en jeu avec lequel nous avions quelques liens avant l'emprisonnement, ils ne sont pas intervenus dans la création proprement dite des personnages. En fait même ils ne connaissaient que très peu de choses sur les personnages en jeu : nous avons présenté notre groupe oralement une fois et de manière très succincte pendant l'atelier.

Cette création de personnage a pour moi été une révélation. Bien sûr, ça ne veut pas dire qu'il faut procéder comme ça à chaque fois (d'ailleurs, je suis inscrit à un autre jeu "nordique" et j'ai reçu une feuille de perso tout ce qu'il y a de plus classique) mais cette manière de faire démontre que l'on a beaucoup plus de méthodes pour créer un personnage que ce que l'ont peut penser et que certaines vérités ne sont pas si vraies (on peut faire un GN sans que les orgas connaissent les personnages, un back peut être oral).

Pour KAPO, cette création est appropriée parce que ce n'était pas un jeu à intrigue. Il n'y avait dans la prison aucun mystère à résoudre. Et si intrigue ou quête il y avait, elles ne prenaient pas leurs sources dans des indices cachés dans le passé des personnages (une "intrigue" pour moi a été de voler un crayon et écrire un message à la fille que j'aimais et dont j'étais séparé : ça m'a occupé 3 heures). Tout ce qui arrivait procédait de notre incarcération et des relations interpersonnelles donc les orgas n'avaient aucun besoin d'intervenir dans nos backs (par contre les exercices étaient faits de manière à créer des relations nombreuses entre les persos, l'un des objectifs du jeu étant de voir comment ces relations seraient brisés ou altérées par l'incarcération).

KAPO n'était pas un jeu avec découverte progressive du scénario, cependant je pense qu'avec quelques adaptations cette méthode de création pourrait convenir aussi à ce type de jeu. La seule limite c'est qu'on s'interdit de placer des éléments d'intrigues dans le passé des personnages. C'est donc adapté à des scénarios où les personnages réagissent uniquement à des éléments situés dans leur présent (cas typique des personnes ordinaires placées dans des situations extraordinaires). Ou a des scénarios très robustes (des scénarios qui ne s'écroulent pas si un joueur s'est donné la motivation inattendue de tuer un autre par exemple). Bien sûr à partir de ce modèle on peut hybrider (intervention ponctuelle des orgas pour rajouter/corriger des éléments de background dans un personnage majoritairement créé par le joueur).

Pour revenir à la QM ("création des persos par les joueurs : avenir ou pas?") mon opinion est : pas nécessairement. Les ateliers pré-GN en revanche : oui. C'est un énorme gain sur le fait de n'avoir de son perso qu'un document écrit (et bien entendu, rien n'interdit de coupler back écrit pour l'histoire et atelier pour la préparation physique et mentale). Mais je sors du sujet là.

Et juste pour finir, je corrige une affirmation de Vincent. A mon sens, KAPO n'était pas un jeu simulationniste. Je m'explique.
L'environnement de KAPO n'était pas réaliste : le temps était une notion abstraite et la prison elle-même si elle était extrêmement bien détaillée et minutieusement décorée et fournie en accessoires ne ressemblait pas à une prison réelle (mais plutôt à un genre de bidonville esthétisé). On avait des périodes de travail mais là aussi le travail était symbolisé (les réparations consistaient bien à planter des clous et tailler des planches mais de manière complètement irréaliste et non fonctionnelle).
Il y avait sinon - et c'est peut-être ce que tu voulais dire - une forte composante immersive (au passage, si j'ai bien suivi la théorie GNS, quand on parle du grandeur-nature on rajoute un I - pour immersivité - voire carrément le I remplace le S; j'ai bon ?) mais le moteur premier du jeu c'était plutôt le narrativisme. On nous avait très clairement expliqué que si on était bloqué dans une situation qui ne nous plaisait plus, on pouvait changer complètement et de manière irréaliste l'orientation de notre personnage pour partir sur un storyline plus intéressant. Par ailleurs, on pouvait se concerter entre joueurs pour créer des scènes que l'on souhaitait voir survenir. Tout ça en respectant (et pour respecter) l'arc du jeu qui était imposé : nous avions un cycle (environ 8 heures) à compter de notre entrée dans le camps pour rentrer dans la routine cruelle de la prison (où basiquement les anciens/les forts commandent aux nouveaux et aux faibles; je simplifie) et l'issue du jeu était aussi écrite (et déterminait l'arc général de la partie) : on sortirait lors d'un interrogatoire final où nous craquerions et admettrions être de mauvais éléments de la société danoise. En résumé, le jeu était un mix de narrativisme (pour l'architecture générale et les petites corrections de trajectoire) et d'immersivité (pour le côté émotionnel - qui n'a pas trop marché pour moi d'ailleurs).

Voilà, j'espère avoir été utile à la discussion ! :-)
@LucieXpérience : j'ai une QM très merdique, tu es intéressée ?
Modifié en dernier par stephane le mar. 1 mai 2012 14:44, modifié 2 fois.
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lucieXperience
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Re: QM24 : les personnages

Message par lucieXperience »

@LucieXpérience : j'ai une QM très merdique, tu es intéressée ?
Oui oui, balance ! Mais tu peux directement ouvrir un sujet je n'ai pas le monopole !
au passage, si j'ai bien suivi la théorie GNS, quand on parle du grandeur-nature on rajoute un I - pour immersivité - voire carrément le I remplace le S; j'ai bon ?
Oh non malheureux ! Mais je laisse Vincent revenir là-dessus :mrgreen:
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
vincent
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Re: QM24 : les personnages

Message par vincent »

:P
Alors attention simulationniste à mon sens n'est vraiment pas synonyme de réaliste, et ne s'oppose pas aux représentations symboliques pour moi. Mais effectivement de ce que tu en décris il y a aussi une bonne part de narrativisme dans Kapo. Pour l'immersion et le GNS il y a plusieurs points de vues différents, le mien est expliqué ici : http://www.electro-gn.com/article-immer ... 73168.html" onclick="window.open(this.href);return false;
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Baptiste
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Re: QM24 : les personnages

Message par Baptiste »

Les ateliers préGN c'est l'avenir

Merci pour ce compte rendu stephane
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