QM22 : L'espace en jeu

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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QM22 : L'espace en jeu

Message par lucieXperience »

Voici une question qui me semble intéressante :

Dans bon nombre de GN parisiens (cet adjectif n'est pas péjoratif, c'est juste que j'ai trop peu joué en province pour savoir comment ça se passe là-bas) les personnages sont tous invités chez un personnage hôte qui ouvre les portes de sa maison à l'occasion du GN (c'est notamment assez fréquent dans un contexte victorien). Or j'ai pu constater que plutôt que de se conduire poliment chez leur hôte, les personnages ont tendance à s'isoler un peu partout sur le terrain de jeu (au fond du parc, dans des chambres à coucher) pour parler en privé et faire avancer leur jeu perso. Cela a pour résultat que le salon est bien souvent déserté par les invités comme par l'hôte et qu'au moment des événementiels les orgas doivent courir partout pour rassembler le troupeau. Sans même parler de la gêne pour les orgas, cette attitude des joueurs, via leurs personnages, n'est pas très réaliste. Quand on est invité chez qlqn, on ne va pas s'isoler dans une chambre avec un autre invité (personnellement si quelqu'un fait ça chez moi je vais l'engueuler). Je pense que c'est une question d'habitude de GNiste, mais c'est aussi un phénomène qui pourrait être évité par la restriction de la zone de jeu. Quand on loue un château on a tendance à mettre tout en jeu parce que c'est classe, mais est-ce vraiment utile ? Est-ce qu'on n'a pas plutôt intérêt à limiter au maximum l'espace géographique ? Qu'en pensez-vous ?
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kilourh
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par kilourh »

mais mais mais ... C'est pas du tout une question de merde ça !!

Je laisse les très expérimenté répondre... Je n'y avais moi même jamais pensé à ça, mais c'est vrai que c'est plutôt intéressant !
Jérome

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Thomas B.
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Thomas B. »

Tout à fait d'accord sur le côté pas réaliste.

Il y avait une conférence là-dessus à Solmukohta. Pour résumer: designez à l'inverse des règles du bon sens en architecture et en urbanisme. Dans les villages de tentes, brisez les lignes de vue pour encourager les gens à se perdre, à aller voir physiquement si il y a des gens de l'autre côté du coin, pour éviter qu'ils voient les trucs venir de loin. Faites des trajectoires qui forcent les factions à passer par des espaces communs.

Pour les intérieurs, forcez aussi les rencontres par des couloir serrés. Evitez les pièces vraiment isolées et fermables, les alcoves ça va mais faites en sorte que les grosses négos diplo se fassent dans une grande salle. Comme ça même si on est pas à la table on peut écouter et magouiller en parallèle...
Fredou
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Fredou »

Je pense que ce n'est pas forcément un problème.

D'abord, je ne vois pas tellement de souci pour l'orga. Les joueurs (je ne parle pas des personnages ici) sont libres d'aller et venir, y compris de louper des événementiels qui n'intéressent que dans une moindre mesure leur personnage... Au contraire, si ils sont très intéressés, à eux de veiller à ne pas les manquer. Sinon, c'est la règle du tant pis pour eux qui s'applique.

Pour le réalisme, ça ne me choque pas vraiment. Valmont est reçu régulièrement chez sa tante, ça ne l'empêche pas de se promener dans les jardins avec la présidente de Tourvel. Dès lors qu'il y a beaucoup d'invités ou une longue durée, les apartés sont multiples, fréquentes, même dans la réalité et l'on ne se retrouve souvent que pour des moments clefs : bal, repas... Là dessus, j'ai rarement vu un joueur dont le personnage manquerait à cette politesse. Il n'empêche qu'il est toujours possible de restreindre l'espace de jeu. Pour le jeu auquel tu penses surement, dans cette optique, le deuxième étage était exclu du jeu pour ne laisser que jardin, salons, bureaux et 2 ou 3 chambres.

Enfin, le réalisme est une chose, la dynamique de jeu en est une autre. Maximiser le réalisme, c'est indispensable, mais trouve une limite là où cela étoufferait le jeu de trop. Donc, il y a toujours un juste équilibre à trouver.
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lucieXperience
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par lucieXperience »

Fredou a écrit : Pour le jeu auquel tu penses surement, dans cette optique, le deuxième étage était exclu du jeu pour ne laisser que jardin, salons, bureaux et 2 ou 3 chambres.
Je trouve ça déjà trop. D'autant plus que je pense que limiter la possibilité de faire des apartés un peu partout ajoute du challenge et du jeu intéressant aux joueurs.
Ex : je suis méga amoureuse d'un autre invité, je veux lui avouer, mais c'est dur, parce qu'il y a du monde autour et il y a très peu d'occasions de s’éclipser. du coup mon jeu est enrichi parce que je vais commencer par lui lancer des regards, je vais tenter des approches qui vont être dérangées par d'autres joueurs. Mon personnage va vraiment vivre ce que c'est que se déclarer dans un contexte public, les difficultés et du coup la satisfaction quand on y parvient.
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Fredou »

Je suis totalement d'accord avec toi sur le principe. J'ai écrit il y a 10 ans un jeu qui alternait des passages dans de grands espaces à des passages dans un wagon très étroit et clos, pour cette même raison.
Reste à doser en fonction des intrigues, des personnages, du rythme... D'autant qu'à l'inverse, disposer d'un château avec jardins, de nombreux couloirs et pièces, et contraindre trop artificiellement le joueur à jouer dans deux pièces, peut s'avérer frustrant.
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par kilourh »

La technique : faire jouer ton jeu en hiver, et n'avoir qu'une seule pièce chauffée !

Ca marche ! Bon, au bout d'un moment, ça fait du genre : bon normalement, je ne parlerais pas devant lui, mais là, j'ai vraiment trop froid ...
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Baptiste
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Baptiste »

Moi je trouve ça souvent très problématique.

Quand on a un jeu ou 5 personnages se retrouvent seuls dans une salle de bal alors qu'il y a 50 invités répartis sur le domaine, je pense qu'on est face à un GN où la configuration du lieu choisi n'est pas en adéquation avec les intrigues.

Les joueurs ressentent souvent le besoin de s'isoler pour avoir la paix et donner à leurs scènes une unité de lieu et de temps. (quoi de plus pénible que d'être interrompu au milieu d'une déclaration d'amour par exemple)

On peut contraindre les joueurs à éviter les apartés longues et inutiles. Mais pour cela il faudra contraindre également les autres joueurs à ne pas venir interrompre inopinément des gens qui discutent.

J'apprécie vraiment les jeux où le terrain a été pensé pour offrir des moments d'intimité sans que les joueurs n'aient à les créer eux mêmes artificiellement. (le wagon est un bon exemple). Et j'ai de plus en plus de mal à faire trois fois le tour du site à la recherche d'un joueur.

moralité : Il est important de se poser la question des flux de joueurs et des espaces disponibles avant un jeu.
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fenriss
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par fenriss »

Baptiste a écrit :Quand on a un jeu ou 5 personnages se retrouvent seuls dans une salle de bal alors qu'il y a 50 invités répartis sur le domaine, je pense qu'on est face à un GN où la configuration du lieu choisi n'est pas en adéquation avec les intrigues.
Pour moi, dans ce cas précis le problème ne vient pas du lieux mais d'une mauvaise communication des orgas et d'une erreur de jeu des joueurs.
1) les orgas: même si c'est du bon sens, ils auraient du rappeller avant le jeu que les festivités organisé par l'hôte ne sont pas facultative, c'est une question de respect.
2) les joueurs: Même si on ne leur a pas dit texto, ils auraient du se doter que lorsqu'un hôte organise un bal, ce n'est pas pour que tout le monde aille s'enfermer dans les chambres. (après je sais que j'ai déjà fait cette erreur à plusieurs reprises, comme je déteste la danse, c'est pour cela qu'il aurait été bon aux orga de rappeller l'importance de l'événement voir de s'assurer que les joueurs n'oubli pas)

Sinon pour revenir sur le sujet général, je ne suis pas d'accords avec l'idée que lors d'un week-end où l'on est invité on ne doivent pas s'isoler. Je trouve ça au contraire totalement naturel, l'hôte n'est pas un dictateur, il n'a pas a imposer le planning de tout le week-end, il peut juste proposer des activités aux quels les invités auront la correction de participer. Pour autant, les invités peuvent s'isoler pour diverses raisons, le tout étant de ne pas exclure l'hôte(il est chez lui quand même).

Personnellement, je suis un adepte de l'isolement, j'aime bien pouvoir parler en privé aux gens du coup j'ai plus de mal à jouer avec plein de monde autour de moi. Après plus qu'un problème d'isolement, il y a peut-être un problème de taille du lieu. Il est vrai que plusieurs fois à Denonville je me suis retrouvé à perdre énormément de temps à trouver la/les personne(s) avec qui je devais m'entretenir.

Pour finir, j'ai organisé un vampire au stock. La première fois nous n'avions pu jouer que dans les bureaux, la deuxième nous avions pu utiliser tout le stock. Je vous garantie que la deuxième édition c'est bien mieux passé, justement parce que toutes sortes de petites apartés ont pu se dérouler dans des pièces à l'écart de la salle principale. Alors que dans la première édition les gens pouvaient difficilement se parler car toujours surveiller. Donc la nature du jeu est peut-être également à prendre en compte dans cette histoire d'espace.
Fredou
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Fredou »

Quand on a un jeu ou 5 personnages se retrouvent seuls dans une salle de bal alors qu'il y a 50 invités répartis sur le domaine...
Au moment du bal bien-sûr, mais quand le jeu dure 16h par exemple, il n'y a pas 16h de bal. Quant à celui qui ne serait pas présent sur un événementiel de cet ordre là, justement, il prend le risque de voir son absence remarquée. S'isoler, c'est permettre des opinions, des actions non-consensuelles, impossible devant d'autres, mais ce n'est jamais sans le risque d'être remarqué, interrompu et surpris.
Sur le pouet, je laisse 16 joueurs libres dans un château de 800m2 avec des hectares de parc, pratiquement sans événementiel, et ça fonctionne très bien. Justement parce que c'est immense, ils évitent par eux-même de se trop disperser, et peuvent s'isoler sans jamais vraiment s'éloigner des autres, et surtout des points d'intérêts. Ce que j'appelle un point d'intérêt, c'est la chose qu'il faut aller voir, qui va inciter le joueur à s'y déplacer, et s'il est "à surveiller", il incite à revenir régulièrement ou à rester tout près. Mettez plusieurs points d'intérêts à surveiller, et les joueurs vont avoir tendance à beaucoup circuler des uns aux autres. Au contraire, mettez un seul centre d'intérêt majeur à surveiller, il va devenir un centre de gravité dont on ne s'éloigne jamais longtemps, auquel on revient toujours. Les flux de joueurs se pensent, c'est une certitude. En revanche, à mon avis, il y a bien mieux que des contraintes hors-jeu pour gérer cela, et de justes équilibres à trouver pour chaque jeu.
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