QM20 : l'originalité

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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QM20 : l'originalité

Message par lucieXperience » lun. 2 avr. 2012 10:06

Puisque Fenriss est trop timide, je pose sa question pour lui :
À vouloir faire un GN "original" est-ce qu'on ne prend pas le risque inutile de gâcher son jeu ?
Je suppose que la question se pose du point de vue de la communication : original étant ici synonyme d'inattendu ?

Donc est-ce que proposer un jeu inattendu n'est pas un risque de ne pas trouver son public ?

C'est ça Fenriss ?
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fenriss
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Re: QM20 : l'originalité

Message par fenriss » lun. 2 avr. 2012 10:15

Alors, non ce n'est pas vraiment ça. La question se posait à travers du fantastique, un genre souvent utilisé pour parler de probléme ordinaire par un biais fantasmé.
Exemple: Quand George Romero réalise Dawn of the dead, il utilise les zombies pour dénoncer la société de consommation.
Alors personnellement j'adore les zombies mais le propos n'aurait-il pas touché plus de monde, n'aurait-il pas été plus fort si Romero s'était uniquement contenté de dénoncer la société de consommation de façon plus classique?

En GN, cela se traduit par le fait d'ajouter des éléments fantastique qui à nos yeux enrichissent l'histoire et valorise le jeu, mais ne le fait-on pas au détriment de l'immersion (en demandant un effort d'imagination en trop, en ajoutant une règle inutile, etc) voir parfois au détriment même de l'histoire.

Bref, a-t-on raison d'utiliser autant le fantastique et est-ce que le fait de faire rêver le joueur suffit à lui faire vivre un bon jeu?

Voilà, j'espère être plus clair dans mon interrogation. Il ne s'agit pas de cracher sur le fantastique, qui est mon genre de prédilection, juste de se demander s'il n'est pas parfois contreproductif d'y recourir aussi naturellement.

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Re: QM20 : l'originalité

Message par lucieXperience » lun. 2 avr. 2012 10:40

Il me semble que pas mal de trucs se mélangent dans cette question.
=> le choix de la façon dont on va traiter un thème, qui est vraiment un choix très personnel. Dans ton exemple certains trouveront peut-être que les zombies diminuent l'impact du message alors que Romero te dira peut-être que c'est le contraire. D'ailleurs le principe de la SF c'est un peu de faire prendre du recul au lecteur/spectateur pour se poser des questions qui en fait, peuvent le concerner directement, et ça marche vraiment bien je trouve.

=> la question de l'immersion, que je ne trouve pas pertinente ici. Parce que dire que le fantastique diminue l'immersion est un préjugé qui ne me paraît pas du tout fondé. Il va peut-être demander un effort supplémentaire d'imagination, mais il n'y a pas de corrélation avec l'immersion. (je pense que la conf que l'on a faite aux RéGNiales sur l'immersion va faire l'objet d'un article sur electro-GN, ça me paraît nécessaire)

=> est-ce que faire rêver suffit à faire un bon jeu ? ça me semble être encore une autre question de merde ça ! ^^
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Re: QM20 : l'originalité

Message par fenriss » lun. 2 avr. 2012 11:35

Imagination VS immersion:
C'est peut-être un problème qui m'est propre mais si je fais du GN plutôt que du jeu de rôle c'est que je ne veux pas avoir a imaginer les choses. Ou en tout cas le moins possible. C'est pou ça entre autre que je déteste l'utilisation d'animaux en peluche dans un gn, ça m'oblige a essayer de croire qu'il st vivant, ça me force à faire un effort d'imagination qui me sort du jeu et brise mon immresion.
Le propre du Fantastique étant de faire appel à des éléments qui n'existent pas dans notre monde, il induit presque nécessairement d'intégrer des monstres en latex, des effets spéciaux ou que sais-je encore qui peuvent demander un effort de trop (je pense par exemple à l'ensemble des jeux Harry potter où la magie pose quasi obligatoirement problème).
Du coup, si mon analogie avec le cinéma n'est pas fortement pertinente (puisque le budget et la distance offerte par l'écran permet de rendre ces éléments fantastique plus crédible et donc à ne pas faire sortir le spectateur du film) elle n'en reste pas moins pertinente à mes yeux (mais j'espère qu'on me démontrera le contraire)

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Re: QM20 : l'originalité

Message par Fredou » lun. 2 avr. 2012 12:11

Certains fantastiques seront peu immersifs parce qu'on rend difficilement un dragon crédible, mais le fantastique ne se limite en rien à des effets visuels difficile à rendre. Tu peux faire du fantastique sans la moindre nécessité de trucage par exemple. La question que tu poses n'est pas une question générale sur le fantastique, mais plus du recourt à des éléments "en carton".

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Message par kilourh » lun. 2 avr. 2012 12:17

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Re: QM20 : l'originalité

Message par Baptiste » lun. 2 avr. 2012 12:29

Pas que.
Un monde sur le dos d'un dragon. On ne fait pas d'effets speciaux en carton pour faire le dragon et pourtant, des joueurs peuvent trouver que c'est un univers trop peu crédible et ne pas adherer.

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Re: QM20 : l'originalité

Message par Fredou » lun. 2 avr. 2012 12:50

Totalement d'accord Baptiste.

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Re: QM20 : l'originalité

Message par Thanos » lun. 2 avr. 2012 13:41

Ben après c'est une question de savoir où est-ce que tu places ta barre de crédibilité. Parce que en quoi un monde avec des orcs, des elfes et des arbres qui parlent serait-il plus crédibles qu'un monde sur le dos d'un dragon ? On est dans les limitations de chacun et on sort un peu du cadre général de la question.
Quelqu'un qui aura beaucoup lu Harry Potter et pas du tout Tolkien et ses dérivés n'aura aucun mal à "croire" à un Stupefix, mais pas forcément en l'orc qu'il aura en face de lui (d'autant que là, c'est quitte ou double pour le coté bien fait/carton du costume d'orc :p ).

Après, je dis ça, perso je me laisse vite transporter, et je n'ai pas d'effort à faire pour voir la créature plus que le déguisement (dans le sens où ça ne va pas me faire sortir du jeu). Le seul truc qui passe mal pour moi, c'est de devoir imaginer ce qui n'est pas là. Le coté raconté façon jeu de rôle en GN "alors derrière la porte que vous venez d'ouvrir, vous voyer un dragon" avec l'orga qui te décrit ce que fait le dragon. J'ai déjà eu ça sur un GN (même pas med fan en plus :p ), et au final, on s'est tous vite désintéressé du dragon pour s'intéresser à l'altercation qui a éclaté juste à coté entre plusieurs personnages (réels pour le coup).

Pour reprendre l'exemple du monde sur le dos du dragon, ce qui pourrait me faire sortir du jeu, ce serait l'orga qui vient en disant tout fort "le dragon vient de faire un looping, du coup, le mouvement brusque fait trembler la terre et vous tomber tous".

Après, je pense qu'on peut clairement faire un bon jeu sans fantastique, mais je ne pense pas qu'il faille absolument bannir le fantastique pour faire un bon jeu. Ca fait juste des jeux différents, et ça dépend de ce que cherche l'orga en écrivant son jeu.

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Re: QM20 : l'originalité

Message par Baptiste » lun. 2 avr. 2012 16:41

Pourquoi il faut bannir le fantastique :

Le fantastique et la sf servent à l'origine à parler de sujets qui nous concernent en les exacerbant ou en les isolant par exemple.
Mais en vérité ils sont en fait devenu des pseudo genres definis par des codes et conventions curieux.
Il faut des creatures de la nature, des nains, ou encore des corpos, des trucs qui volent et des filtres bleus.
Mais est ce que ce monde de fiction est là pour servir une histoire, un propos...? non pas souvent.

Donc si vous voulez raconter des choses qui ont du sens vous ne mettrez pas de nains dans l'équation juste parce que c'est comme ça qu'on vous a appris.

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