QM14 : De la communication

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Thanos
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Re: QM14 : De la communication

Message par Thanos »

C'est vrai que pour Z, comme pour le cas du GN 1920 qui vire Chtuluh, c'est quitte ou double. Les joueurs peuvent adorés ce qu'ils vont découvrir et vraiment apprécié de s'être laissé "piéger", alors que d'autres vont totalement sortir du jeu dés lors qu'ils vont découvrir ce qu'il retourne vraiment du jeu. D'ailleurs, dans ces joueurs qui vont sortir du jeu dès la surprise révélé (l'arrivée des premières tentacules dans l'exemple du GN 1920/Chtuluh), certains auraient pleinement appréciés le même jeu s'ils avaient su à l'avance dans quoi ils s'embarquaient et s'y étaient préparés.
De même que d'autres qui ont adorés se prendre la surprise en pleine tête pendant le jeu n'auraient pas trouvé ça aussi bien s'ils avaient eu des bribes d'informations avant.

Au final, je trouve ça super difficile la communication autour de ce type de problématique de jeu ... :/
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Baptiste
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Re: QM14 : De la communication

Message par Baptiste »

et si ça n'était pas une histoire de com.

prenons l'exemple du année 20 à tentacule.

ce qui va faire que je vais refuser d'y croire en tant que joueur et être déçu, ce n'est pas tant le fait que je m'attendais à autre chose.
C'est le fait que ce que ça apporte à mon histoire est moins bien que ce que j'avais déjà prévu.

ce serait donc une affaire de scénario et d'événement perturbateur approprié ou non à mon histoire.

exemple : mon personnage est peureux, et la femme qu'il aime aime les hommes forts et courageux. Lorsqu’arrivent les tentacules, mon travail d’éleveur de pieuvre à l'aquarium de la ville va prendre tout son sens. DONC je rentre dans le jeu

exemple : mon personnage est organisateur de kermesse et Mme Michu veut lui piquer sa place. Quand les tentacules se radinent, ma kermesse est foutu mais ma rivalité avec Mme Michu également. DONC je suis déçu car mon anticipation est tombé à l'eau.
Fredou
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Re: QM14 : De la communication

Message par Fredou »

Je suis totalement d'accord avec Baptiste. Un joueur sera bien plus enclin à apprécier une "surprise", dès lors qu'elle est vécue comme une situation plus intéressante que ne l'aurait été son absence. C'est un des principes majeurs que j'ai appliqué à tous mes jeux depuis le train.

Dans le second exemple, je mets un p'tit bémol, c'est totalement vrai si les tentacules n'apportent pas de problématiques plus intéressantes que celles que le personnage perd. Anticipation ou non, que des problématiques disparaissent n'est un souci que si rien de meilleur ne s'y substitue.
Modifié en dernier par Fredou le mer. 29 févr. 2012 13:38, modifié 1 fois.
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Thanos
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Re: QM14 : De la communication

Message par Thanos »

Je suis d'accord avec toi et ton exemple marche bien pour toi, mais imaginons quelqu'un qui déteste le fantastique et les tentacules, ben tu auras beau avoir ficelé le mieux du monde ton scénar, tes events et tes persos, le mec ça va le gonfler de se retrouver dans du fantastique/horreur alors qu'il pensait être dans du jeu années folles.
Et le seul moyen d'éviter ce cas de figure, c'est que ce joueur-là, allergique à ce type d'ambiance ne vienne pas. Et pour ça, je ne vois rien d'autre que la communication avant jeu, pour que le joueur sache à quoi s'attendre et ne viennent pas si ça peut ne pas lui plaire. Ou alors bien connaitre le joueur et ne pas le prendre sur son jeu (ou le prévenir à l'avance de ce qu'il risque de trouver et donc qu'il vienne en conséquence de cause).

Après, avec ton exemple, on en revient à ce que disait Lucie je crois dans un autre topic : effectivement qu'il faut que le twist soit bien amené, que les perso collent aussi bien à la partie du jeu pré-twist mais aussi à la partie post-twist. Disons que c'est le pré-requis de la question : "si mon jeu est très bien écrit, que ce soit au niveau du scénar, des persos, des événements, du twist, comment communiquer clairement sur mon jeu lorsque je veux préserver la surprise ?"
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Magali
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Re: QM14 : De la communication

Message par Magali »

Fredou a écrit :Dans le second exemple, je mets un p'tit bémol, c'est totalement vrai si les tentacules n'apportent pas de problématiques plus intéressantes que celles que le personnage perd. Anticipation ou non, que des problématiques disparaissent n'est un souci que si rien de meilleur ne s'y substitue.
Oui et non, car encore faut-il pouvoir juger de ce qui est "intéressant" ou pas. Si la fiche du joueur est entièrement basée sur sa rivalité avec Madame Michu, au point qu'il rêve de Madame Michu depuis plusieurs semaines, qu'il a prévu ou imaginé plein de choses en lien avec Madame Michu, ce qui vient à la place aura beau être passionnant, il risque malgré tout d'être déçu, non ?
Surtout s'il déteste le fantastique.
Fredou
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Re: QM14 : De la communication

Message par Fredou »

Ah mais bien-sûr, quand je dis plus intéressant, c'est vraiment plus intéressant et ça fonctionnera encore plus si la rivalité avec madame Michu n'allait pas forcément chercher bien loin sur la durée. Mais tu pointes aussi du doigt le fait que laisser "trop" anticiper dans le cas d'une surprise peut avoir un effet négatif.
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Baptiste
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Re: QM14 : De la communication

Message par Baptiste »

tu as raison thanos, partons du pré requis que les intrigues dans mon jeu sont nickel sinon ça atomise le débat. désolé. c'est pas simple de se discipliner.

du coup on cherche vraiment à éviter les joueurs qui n'aiment pas des genres.

le risque me semble un peu minime de tomber sur un joueur hyper allergique à un genre. mais je peux me tromper. En général quand je dis je n'aime pas CE genre, je veux dire que je trouve qu'il est souvent mal fait. En fait, le genre en lui même ne me déplait pas. (par exemple, je dis souvent que je trouve les GN pirates tout naze (pas la murder d'ailleurs ;) , juste les GN))

sur la question du casting, vincent choupaut prépare actuellement un article sur le sujet qui contient une méthode de casting dont je vais essayer de parler ici et qui apporte des solutions.

Dans mon questionnaire de casting, je demande aux joueurs :

1 - est ce que vous avez un problème avec la nudité ?
2 - est ce que vous voulez avoir une idée des évolutions imaginés pour vos persos par les orgas ?
3 - est ce que vous êtes prêt à passer une partie de votre GN dans le noir et attaché ?
4 est ce que vous êtes allergique à un de ces genre (fantastique, western, pirate) ?

en réalité, une partie des réponses me sera utile, l'autre seulement si j'envisage certain rôles. Et franchement difficile d'anticiper quoi que ce soit avec un questionnaire comme ça. En revanche je sais qui est le gars allergique au fantastique

autre exemple :
3 des questions EN AVANT PREMIERE du questionnaire dodgeball :

Aimez-vous la mayonnaise ?

Êtes-vous sportif ? quel sport pratiquez-vous, à quelle fréquence ?

Etes-vous déjà vraiment allé au Tibet ?
Sly
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Re: QM14 : De la communication

Message par Sly »

ce serait donc une affaire de scénario et d'événement perturbateur approprié ou non à mon histoire.
c'est ce que je disais plus haut, dans cet exemple c'est un pb de scenario avant tout et de choix des personnages. Que tu sois prévenu ou pas avant, ne change pas grand chose au résultat. Si tu colles à la cohérence de ton personnage, tu risques d'être déçu Ce qui est un peu le principe du roleplay.
Pour en revenir à ton problème avec Z, je pense qu'il faut "lâcher" quelque chose ou du moins donner un aperçu par un angle qui n'est peut être qu'une partie infime de ton jeu. Trouver un aspect du jeu qui peut séduire même si au final ça n'est pas le coeur du sujet. je ne dis pas de mentir mais de jouer à l'illusionniste.
imaginons quelqu'un qui déteste le fantastique et les tentacules,
Franchement, je pense qu'on est tous un peu des geeks, et il y peu de chances que le gniste moyen soit déçu pat la thématique, quelque qu'elle soit, s'il elle est bien amenée et cohérente avec le reste. On a tous tendance à se projeter avant un jeu, c'est humain. Ce qui est frustrant, c'est d'être dans le dernier wagon. Après si t'es pris dans la spirale de ton personnage, je crois qu'on est pret à accepter toutes les thématiques.
Sly
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Re: QM14 : De la communication

Message par Sly »

3 des questions EN AVANT PREMIERE du questionnaire dodgeball :

Aimez-vous la mayonnaise ?

Êtes-vous sportif ? quel sport pratiquez-vous, à quelle fréquence ?

Etes-vous déjà vraiment allé au Tibet ?
questionnaire très pertinnent :lol:
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Baptiste
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Re: QM14 : De la communication

Message par Baptiste »

je précise que ces 3 questions sont utiles
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