QM12 : L'orga dirigiste

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal » ven. 24 févr. 2012 16:09

Je crois que je comprends ton raisonnement.

Est-ce que ça ne conduit pas à avoir un GN dans lequel les joueurs ne peuvent être média que d'évènements mineurs dont l'impact sur le jeu reste réduit ? Une multitude, certes, mais tous mineurs.
Je ne dis pas que c'est mauvais pour autant, au contraire, ça peut être une contribution très intéressante à la question du dirigisme.

Techniquement ça pourrait conduire à une méthode dans la conception de GN, consistant à classer les évènements selon leur importance, puis à vérifier qu'au delà d'un certain seuil ils ne dépendent pas de la bonne volonté d'un joueur. Dans ce cas, il faudra que l'évènement soit distribué par l'orga ou soit découpé en plusieurs évènements mineurs.
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Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou » ven. 24 févr. 2012 17:15

Est-ce que ça ne conduit pas à avoir un GN dans lequel les joueurs ne peuvent être média que d'évènements mineurs dont l'impact sur le jeu reste réduit ? Une multitude, certes, mais tous mineurs.
Absolument pas, c'est tout le contraire. :) Je n'ai pas à penser des événements et encore moins à les classer. Je pose des problématiques, des éléments, des personnages dans les mains des joueurs dans un entremêlement tel que la moindre impulsion d'un joueur dans une quelconque direction est susceptible de faire bouger l'ensemble. On est dans un effet papillon permanent, ou la moindre impulsion va en entrainer d'autres, qui en entraineront d'autres... Une impulsion peut très bien conduire à un événement mineur, comme par effet boule de neige à un événement majeur, à une scène forte.
Je ne sais pas quoi, je ne sais pas quand, je ne sais pas avec qui, je ne sais pas comment, tout est pour moi incertain, mais la construction de l'ensemble fait que tant qu'ils jouent ils vont créer par eux-mêmes, par leurs interactions, des événements de toutes sortes entre eux. Sur le bilan statistique, ça leur assure un jeu passionnant, et c'est tout le contraire du dirigisme.
Je crois que le tort de certains scénaristes est de penser des événements ou des scènes de joueurs (puis d'être plus ou moins emmerdés pour que cela se produise) au lieu de penser avant tout une belle matière à leur confier qui les créera statistiquement.

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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal » ven. 24 févr. 2012 17:40

Donc tu acceptes le risque d'avoir une dérive majeure. Ca me paraît contradictoire avec ce que tu disais juste avant : "statistiquement l'improbable n'arrivera jamais qu'en petite mesure".

Si ta solution réside dans la sélection soigneuse des joueurs, qui de part leur qualité réduiront le risque à des "petites mesures", je dirais alors que tu n'as pas une solution au dirigisme mais un dirigisme différent.
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou » ven. 24 févr. 2012 19:35

Donc tu acceptes le risque d'avoir une dérive majeure. Ca me paraît contradictoire avec ce que tu disais juste avant : "statistiquement l'improbable n'arrivera jamais qu'en petite mesure".
Non, tout ce qui est possible dans le scénario (probable ou improbable) est toujours acceptable, sans quoi je ne l'aurais jamais laissé possible. Alors je peux avoir laisser volontairement un improbable moins intéressant ponctuellement (la remise de la lettre n'aura pas lieu), mais qui n'a pas à être moins intéressant dans les cascades qu'il entrainera. Ca ne sera jamais une dérive, mais un cheminement tout aussi possible que les autres. Par exemple, d'Artagnan n'oublie pas la lettre mais la perd. Elle tombe entre les mains de Milady. Ca va entraîner des situations très différentes mais dès lors que je me fiche de qui, de quand, que je ne pousse pas vers des événements particuliers, c'est tout aussi bien, et ça créera peut-être même des scènes plus fortes encore.
Si ta solution réside dans la sélection soigneuse des joueurs, qui de part leur qualité réduiront le risque à des "petites mesures", je dirais alors que tu n'as pas une solution au dirigisme mais un dirigisme différent.
:shock: Je propose aux joueurs une liberté totale tant qu'on suit une évolution logique face aux événements et à leur intensité. C'est pour moi la base du roleplay. Je crois que le GN est fait pour des joueurs "roleplay", sans quoi, de toute façon, le résultat est tiré vers le bas. Les garde-fous sont vains et tout aussi nuisibles. De fait, je ne sélectionne des joueurs que sur leur bonne volonté à respecter ce principe de jeu, très simple, compréhensible par n'importe quel joueur sérieux (et rapport à leurs attentes, mais c'est l'objet de l'autre sujet).

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par kilourh » lun. 27 févr. 2012 16:18

Fredou a écrit :
Tu es en train de dire que ton jeu est blindé, quelles que puissent être les conneries que font tes joueurs ?
Dans n'importe quelle mesure, non. Je dis qu'il est capable de supporter l'improbable, parce que rien n'a jamais besoin d'être certain dans le détail (comme l'exemple de la lettre), juste l'ensemble d'être toujours intéressant. Et pour cela, les probabilités me protègent.
Prenons ton exemple. Il est extrêmement probable (vu sa psychologie) qu'un d'Artagnan, sans raison contextuelle de l'ouvrir ou de la détruire, transmettra la lettre (ce qui est jugé plus intéressant). Néanmoins, supposons qu'il oublie la lettre dans la poche intérieure de sa casaque (ce qui est jugé moins intéressant). Cette situation n'est jamais un problème pour moi, parce qu'au bilan, sur l'ensemble du jeu, sur la multiplicité des intrigues, des enjeux, des informations, des situations, des interactions, statistiquement l'improbable n'arrivera jamais qu'en petite mesure, et la veuve, dont le jeu ne sera jamais conditionné à l'action unique d'un joueur, n'en aura pas un jeu moins bon.
Qu'on ne me fasse pas dire que je scénariserais par des chemins figés à fortes probabilités, non, ce n'est pas du tout ce que je dis. Il y a le plus souvent maintes façon d'envisager les choses, dans des probabilités plus ou moins équivalentes, toutes devant être intéressantes, mais je n'ai aucun souci à laisser des possibilités de détails un poil moins folichonnes, comme la lettre oubliée dans une poche, d'une probabilité faible, parce que sur l'ensemble, je n'aurai jamais à le déplorer. Ce qui arrivera est totalement incertain dans le détail, mais contiendra toujours une dominante de probable sur l'improbable, donc de plus intéressant.
On dirait de la psychohistoire :D

Désolé, je lis attentivement, et comme je suis encore trop novice pour apporter mon expérience de jeu, je ne reste que témoin ...
Jérome

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Thomas B. » lun. 27 févr. 2012 17:05

Donc grosso merdo, c'est du travail "de direction" en amont, mis en oeuvre par:
-un concept fort
-avec des orientations tranchées
-clairement communiqués aux joueurs
-qui acceptent ce contrat social en s'inscrivant
-comprenant des contraintes claires et justifiées

...pour éviter d'avoir à faire du dirigisme pendant le jeu :).

Je suis assez pour ce genre d'approche.

Et effectivement, ça se poursuit sur l'autre thread.

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou » lun. 27 févr. 2012 18:42

Dans quelle mesure le "roleplay" est ou n'est pas une contrainte, c'est un peu toute la question, au final, non ?

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par lucieXperience » lun. 27 févr. 2012 21:52

Fredou a écrit :Les garde-fous sont vains et tout aussi nuisibles. De fait, je ne sélectionne des joueurs que sur leur bonne volonté à respecter ce principe de jeu, très simple, compréhensible par n'importe quel joueur sérieux
Je trouve que tu utilises beaucoup de "gros mots" un peu à tort et à travers "nuisible", "dangereux" alors que tu n'as pas d'éléments tangibles auxquels peuvent coller ces adjectifs.

Je crois que j'ai compris ta façon de procéder.

Néanmoins, elle ne me semble pas incompatible avec ce dont nous parlions. On écrit un jeu avec des idées derrière la tête qui vont, en principe, proposer un jeu riche aux joueurs.
Dans mon GN, j'ai un personnage influent et j'estime que sa mort serait sinon nuisible à mon jeu, du moins appauvrissante. J'ai réduit au maximum les risques d'assassinat (pas d'arme en jeu, pas de mobile), mais qu'est-ce qui m'empêche, pour faire face à des joueurs boulet qui sont pléthore, d'ajouter une règle qui dit que ce personnage là ne peut pas mourir ? En quoi serait-ce nuisible ou dangereux. C'est une règle dirigiste, qui dénote sans doute d'un manque de confiance de l'orga vis-à-vis de ses joueurs, mais concrètement en quoi est-elle plus négative que positive ?
(pour désamorcer les réponses que je sens venir, disons que cette règle se traduit par un élément très cohérent en jeu : "ben il portait un gilet pare-balles dis donc !")
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou » mar. 28 févr. 2012 09:52

Pour les garde-fous "nuisibles", je parlais des contraintes dirigistes hors- jeu, des réductions de libertés par des murs invisibles, qui sont à mes yeux souvent frustrantes pour le joueur, je n'ai rien du tout contre le "cadrage" du jeu, par le jeu lui-même, (c'est à dire rendre quelque chose impossible par les éléments du jeu dès lors qu'il reste d'autres choses possibles à faire par ailleurs bien-sûr), je ne procède pas autrement.
Et ton exemple correspond tout à fait à ce que j'accepte et pratique. Pas d'arme en jeu, pas de mobile, déjà, c'est suffisant pour cadrer. Supposons, si tu veux, qu'une règle précise que le porteur d'un gilet pare-balles ne peut recevoir une blessure mortelle, t'as ceinture et bretelles, pourquoi pas. La règle n'est qu'une simulation de l'effet du gilet, pas une consigne divine. Il n'y a là que des éléments en-jeu qui dressent des murs bien solides. Je n'ai aucun problème avec ça.

Ce qui me dérange, que je commente depuis le début de ce thread et que j'appelle pour le coup dirigisme, ce sont des murs "invisibles", des contraintes posées sur les joueurs que logiquement, en jeu, ils ne devraient pas avoir. Ce serait la situation : le perso rêve d'un carnage, le flingue est posé sur la table, le chargeur est plein, et on lui donne une consigne "tu peux tuer machin, mais t'as pas le droit de tuer bidule parce que ça m'arrange pas."

Mais le cas le plus fréquent de dirigisme, ce qu'on voit dans moultes scénars moisis (les chefs d’œuvres de l'expert européen sont magnifiques dans le genre), ce sont plutôt des cas "tu dois tuer machin avec ça, quand je te donne le signal, en faisant ça, comme ça" qui n'est pas posé comme une seule intention initiale (donc révisable selon les événements par le jugement du joueur) mais comme une obligation d'action après t0.

Au début du thread, je tentais de définir le dirigisme comme l'action de priver le joueur d'un degré de liberté qu'il attend dans le jeu. Ce que j'attends dans un GN, c'est de pouvoir y agir librement, tant que j'agis logiquement face aux événements en tant que mon personnage (roleplay), c'est à dire de n'avoir à me plier comme lui qu'à des contraintes de l'univers du jeu. Est-ce que je suis plus clair ?

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par lucieXperience » mar. 28 févr. 2012 14:58

Fredou a écrit :Au début du thread, je tentais de définir le dirigisme comme l'action de priver le joueur d'un degré de liberté qu'il attend dans le jeu. Ce que j'attends dans un GN, c'est de pouvoir y agir librement, tant que j'agis logiquement face aux événements en tant que mon personnage (roleplay), c'est à dire de n'avoir à me plier comme lui qu'à des contraintes de l'univers du jeu. Est-ce que je suis plus clair ?
Oui je vois.
Mon exemple n'est en effet pas très bien choisi. Je pense que le dirigisme tel que tu le définis ne me dérange pas en tant qu'orga si ma démarche est réfléchie et que je suis capable d'expliquer le pourquoi de mon choix. Je n'aurai pas de problème à brider la liberté de mon joueur dans une situation donnée si j'ai une idée très précise du type de jeu que je veux lui proposer et si l'intérêt ludique dont va découler cette privation pèse suffisamment lourd dans la balance.

En revanche le système expert européen est nul, pas parce qu'il est dirigiste, mais parce qu'il ne présente un intérêt ludique très limité.
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

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