QM12 : L'orga dirigiste

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou » jeu. 23 févr. 2012 15:31

Pourquoi dangereux ? Dangereux en quoi ?
Remplace par potentiellement dommageable au plaisir du joueur.
La consigne permettrait de donner un cadre plus strict à cette interprétation, et selon le scénario il est possible qu'un cadre strict soit préférable, tout dépend de ce que l'on veut obtenir pendant le jeu.
Oui, et tout dépend aussi de ce que le joueur en attend. :) Bien ou mal ne sera jamais relatif qu'à cela, je ne parle pas d'absolu auquel je n'ai jamais cru. Je te donne ce qui est uniquement mon avis à moi, ce que j'aime ou n'aime pas en tant que joueur, donc ce que je me permets ou non en tant qu'orga.
Je préfère mille fois un scénario qui par le jeu m'inciterait même fortement à faire un choix tout en sachant que je pourrais ne pas le faire, ou celui qui m’empêcherait de faire quelque chose pour une raison valable et définitive en jeu (un mur solide), que celui qui me contraindrait à suivre un chemin balisé de murs invisibles que sont des consignes hors-jeu. Ces dernières sont à mes yeux une faiblesse, souvent une paresse, que l'on peut toujours éviter en cherchant à ramener le scénario dans les deux cas précédents. Cela ne me semble pas trop étonnant pour quelqu'un qui recherche l'immersion maximum, à vivre le jeu plus qu'à le jouer.

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal » jeu. 23 févr. 2012 15:58

Magali a écrit :Mais quel est ton intérêt en tant qu'orga à ce que le joueur n'ait pas le droit d'utiliser l'armure ? Est-ce que la bataille est moins intéressante si elle a lieu trop tôt ?
La bataille en elle-même non, la disparition prématurée du sale type en revanche pouvait désorganiser le GN.
Magali a écrit :Je demande naïvement parce qu'en tant que joueuse, j'ai l'impression que si on me met cette règle, mon jeu se ramène à une quête d'argent, ce qui peut être intéressant mais enlève toute la partie "dilemme est scrupules" qu'il y a potentiellement dans le perso sans la règle.
Tu es en train de dire "Est-ce que ce perso n'aurait pas été plus intéressant avec un dilemme plutôt qu'un obstacle ?" C'est possible mais c'est indémontrable et à la limite ça ne présente pas d'intérêt de le déterminer. Obstacle ou dilemme, les deux étaient possibles et dans le cas de ce personnage on avait choisi un obstacle.

Mon exemple visait à illustrer le choix : intervenir et contraindre / ne pas intervenir ne pas contraindre. Entrer dans les détails du scénario n'était pas le sujet, c'est pourquoi je ne l'ai pas fait. Je suis un peu surpris que ça devienne le coeur du débat. Maintenant si ça peut aider :
- Le personnage n'avait aucun doute sur l'utilisation de l'armure. Il était clair qu'il ne devait pas l'utiliser tant qu'il n'avait pas payé sa dette. On aurait pu créer un dilemme autour de ça, d'autres personnage de ce jeu avaient à gérer des situations de ce type, mais pas celui-là.
- La dette n'était pas que financière. L'argent était d'ailleurs la partie la moins problématique. Il y avait un contentieux, un créancier mécontent, une fâcherie familiale ancienne, des excuses à présenter, un pardon à obtenir, etc.
- Combattre le sale type était secondaire dans l'histoire du personnage, pour qui l'armure cristallisait des enjeux claniques, relationnels et d'honneur.
- Le joueur a vu dans l'armure la partie "objet magique balaise" et n'a pas accordé de valeur au reste. Ce faisant il a renié l'identité de son personnage et tenté de démolir le sale type très tôt dans le GN. En l'occurrence, croyez-moi sur parole, il n'était motivé par rien d'autre que l’appât du gain rapide et la gloire facile.

Déporter le débat sur le scénario du GN est inutile. Ca ne mène qu'à éluder la question : Que faire quand un joueur dénature gravement son personnage et, ce faisant, compromet le GN ?
Répondre en posant des questions sur le scénario revient à tenter de démontrer que la solution de cette question est de faire en sorte qu'elle ne se pose pas... et là je doute.
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent » jeu. 23 févr. 2012 16:07

Frédou a écrit :Je préfère mille fois un scénario qui par le jeu m'inciterait même fortement à faire un choix tout en sachant que je pourrais ne pas le faire, ou celui qui m’empêcherait de faire quelque chose pour une raison valable et définitive en jeu (un mur solide), que celui qui me contraindrait à suivre un chemin balisé de murs invisibles que sont des consignes hors-jeu. Ces dernières sont à mes yeux une faiblesse, souvent une paresse, que l'on peut toujours éviter en cherchant à ramener le scénario dans les deux cas précédents. Cela ne me semble pas trop étonnant pour quelqu'un qui recherche l'immersion maximum, à vivre le jeu plus qu'à le jouer.
Pas convaincu que ce soit moins immersif, non. Avoir des consignes d'interprétation claires ne m'empêcheront pas de vivre un personnage. Mais je pense que ça fait partie de ces cas où chaque joueur peut avoir besoin de quelque chose de différent pour être immergé (certains préfèreront une liberté d'interprétation importante, d'autres préfèreront être plus cadrés, on est plus dans le feeling personnel à mon avis).

Pour en revenir à ton raisonnement, si j'écris une fiche de personnage où je montre bien la psychologie d'un personnage et le fait qu'il n'accepterait jamais de porter cette armure avant d'avoir remboursé sa dette, tout va bien.

Si je fais exactement la même chose et que j'ajoute une consigne explicite qui vient appuyer cette psychologie, je deviens paresseux. Il y a comme un paradoxe, non ? ;)

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou » jeu. 23 févr. 2012 17:15

Ca ne mène qu'à éluder la question : Que faire quand un joueur dénature gravement son personnage et, ce faisant, compromet le GN ?
Ce qui n'est pas vraiment la question du dirigisme non plus, mais la question de la réaction à chaud face au mauvais joueur, une autre question de merde. Et j'ai tendance à croire qu'en ce cas il reste surtout tes yeux pour pleurer. En tout cas, je refuse d'avoir à "diriger" les bons, sous prétexte qu'il en existe de mauvais (dont je préfère me passer).
Si je fais exactement la même chose et que j'ajoute une consigne explicite qui vient appuyer cette psychologie, je deviens paresseux. Il y a comme un paradoxe, non ?
Je dis qu'à mes yeux, tirer une ficelle ou poser un mur invisible par une consigne relève souvent de la paresse d'avoir à chercher une meilleure solution, une ficelle plus subtile en-jeu augmentant la probabilité de l'action, un mur plus solide en-jeu empêchant un débordement et/ou la gestion des multiples cheminements possibles. Dans ton exemple, si le mur en-jeu est suffisant, la consigne hors-jeu est totalement inutile. La paresse consiste à ne pas en chercher un plus solide ou à refuser d'en gérer les conséquences (même improbable).

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent » jeu. 23 févr. 2012 17:27

Fredou a écrit :Dans ton exemple, si le mur en-jeu est suffisant, la consigne est totalement inutile.
Ben non. Je te re-cite l'argument que j'ai opposé plus haut et auquel tu n'as pas répondu :
vincent a écrit :Même un joueur raisonnable peut décider de changer une orientation psychologique pourtant bien définie, en vertu de sa liberté d'interprétation implicitement admise par nos conventions de jeu.
Ce n'est vraiment qu'une question de culture de jeu pour moi.

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal » jeu. 23 févr. 2012 17:43

Fredou a écrit :Ce qui n'est pas vraiment la question du dirigisme non plus, mais la question de la réaction à chaud face au mauvais joueur, une autre question de merde.
Oui et non, ça conduit bien à une question de dirigisme : faut-il intervenir avec une contrainte (ce que j'aurais peut-être dû faire) ou se contenter de pleurer (ce que j'ai fait) ?
Fredou a écrit :Et j'ai tendance à croire qu'en ce cas il reste surtout tes yeux pour pleurer. En tout cas, je refuse d'avoir à "diriger" les bons, sous prétexte qu'il en existe de mauvais (dont je préfère me passer).
C'est une solution mais tu dois bien admettre qu'il est plus facile de parler d'éliminer la médiocrité que d'y parvenir...
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Magali » jeu. 23 févr. 2012 18:35

Pascal a écrit :Répondre en posant des questions sur le scénario revient à tenter de démontrer que la solution de cette question est de faire en sorte qu'elle ne se pose pas... et là je doute.
Bien sûr, d'ailleurs je ne répondais pas vraiment, je discutais ;) et j'aime bien essayer de tout comprendre même quand c'est pas le sujet de départ !
Sinon, j'ai pas l'impression que tu puisses prévoir à l'avance toutes les situations problématiques qui seront potentiellement amenée par les joueurs en raison de "mauvais" comportements (mauvais restant à définir) ou même de "bons" comportements mais non envisagés. (Toujours avec le même exemple, tu peux ajouter une règle dans la fiche du perso, mais ça empêchera pas qu'un autre joueur fasse autre chose de problématique…)
Alors bien sûr y a Frédou qui va dire qu'il veut tout maîtriser en amont pour que tout se passe bien après, mais ça me semble difficilement transposable à n'importe quel jeu.
Donc est-ce qu'il "faut" patcher en redonnant des consignes au joueur ou non ? Je pense que la réponse risque d'être toujours la même : ça dépend. Ça va dépendre du degré de "gravité" pour le jeu, pour le plaisir des joueurs, de ce qui est le plus dommageable entre patcher et laisser faire (et c'est pour ça aussi je pense qu'on pose des questions sur le scenario, je ne suis pas sûre qu'il y ait de réponse générale…)
Je fais bien avancer le truc… :roll:

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou » jeu. 23 févr. 2012 19:25

Même un joueur raisonnable peut décider de changer une orientation psychologique pourtant bien définie, en vertu de sa liberté d'interprétation implicitement admise par nos conventions de jeu.
Oui et non. La liberté que je défends, tu le sais bien, reste contrainte par la seule obligation de suivre une courbe d'évolution logique rapport aux événements et à leur intensité. Elle permet une volte face rapide, si l'événement est suffisamment fort pour le justifier (l'exemple de Vador), mais ce n'est pas défendable (ce que je signifiais par "joueur raisonnable"), si ce n'est pas le cas. Selon ce que va pouvoir vivre le personnage, il y a des opinions qui sont susceptibles de changer, d'autres moins, et d'autres de manière tellement improbable que pas du tout. Tout est une question de probabilité.

Exemple : Si je mets un perso extrêmement raciste dans une réunion du KKK, t'as 100% de chance qu'il demeurera raciste (ou le joueur n'est en rien raisonnable). Si en revanche, je le fous en tôle avec un noir comme compagnon de cellule, l'issue est pour moi incertaine, soumise au jugement des événements par le joueur. Il peut s'enfermer dans sa doctrine, s'adoucir un peu, ou évoluer bien plus façon "American History X". Je peux renforcer la probabilité de l'une ou l'autre, par la construction du personnage, par ce que seront les autres, par ce qu'il aura à vivre, à découvrir, mais dans cette situation, je ne peux rien exclure définitivement.

Dans ce contexte, on me donne la consigne "tu resteras raciste", je pleure. Non, pas que je voudrais ne plus l'être (je m'en fiche), mais jouer, à mes yeux, c'est être seul juge d'apprécier à chaque instant dans son contexte ce que dois penser et faire mon personnage, notamment si une évolution de sa pensée est rendue possible, logique ou nécessaire par les événements. C'est fondamental pour moi.
Ce n'est vraiment qu'une question de culture de jeu pour moi.
Ah mais bien-sûr, 100% d'accord. Je ne recite pas de mon côté toutes les pincettes que j'ai prises pour dire que bien ou mal était relatif à une attente et qu'en l’occurrence j'exposais mon avis. Franchement, s'il y a des gens qui s'éclatent avec des consignes hors-jeu mais qu'ils s'y amusent. Moi, je sais pourquoi je n'y consentirai jamais. ;) :) :)

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par lucieXperience » jeu. 23 févr. 2012 21:58

Ton exemple n'est pas pertinent, puisque dans le cas où tu as décidé d'écrire ton personnage et tes intrigues sur une dualité et plusieurs choix possibles, tu te tirerais une balle dans le pied dès lors que tu intégrerais une règle orientant les choses.

Or il me semble que ce dont on parle ici c'est la possibilité pour un scénariste de s'assurer que ses joueurs partiront bien dans la direction souhaitée en ajoutant, en plus d'une fiche bien construite (admettons que nous ne parlons ici que de GN bien écrits pour éviter nous perdre dans des considérations hors sujet), une règle permettant de faire comprendre facilement au joueur à quel type de jeu personnel il a à faire.

Personnellement je ne vois que du positif à établir ce genre de règles en amont, et j'en use volontiers.
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal » jeu. 23 févr. 2012 22:41

Magali a écrit :Donc est-ce qu'il "faut" patcher en redonnant des consignes au joueur ou non ? Je pense que la réponse risque d'être toujours la même : ça dépend. Ça va dépendre du degré de "gravité" pour le jeu, pour le plaisir des joueurs, de ce qui est le plus dommageable entre patcher et laisser faire (et c'est pour ça aussi je pense qu'on pose des questions sur le scenario, je ne suis pas sûre qu'il y ait de réponse générale…)
Oui, je suis bien d'accord, il n'y a pas de réponse générale. En discuter reste toutefois intéressant, d'autant qu'on n'est jamais à l'abri de découvrir un truc nouveau. Notamment, discuter de l'idée de poser dans le dossier du personnage une interdiction sous forme de règle est une solution à laquelle je me refuse habituellement mais qui n'est peut-être finalement pas si bête dans des cas extrêmes.

C'est un peu le principe de l'assurance : se garantir une dépense pour se prémunir d'une plus grosse. Là on garantit un inconfort pour le joueur afin de se prémunir du risque d'un très gros dérapage.

A bien y réfléchir, je vois bien pourquoi toutes les solutions sont systématiquement insatisfaisantes :
Cas n°1 : on n'inscrit rien dans le dossier, il n'y a pas de dérapage -> aucune remarque
Cas n°2 : on n'inscrit rien dans le dossier, il y a dérapage, on laisse faire -> échec pour le GN
Cas n°3 : on n'inscrit rien dans le dossier, il y a dérapage, on intervient -> échec pour le joueur
Cas n°4 : on inscrit une contrainte dans le dossier, il n'y a pas dérapage -> échec pour le joueur

Au final, la seule situation qui ne conduise pas à un échec est le Cas n°1, celui où on a de la chance. Frédou nous expliquera que ce n'est pas une question de chance ou du moins qu'elle se maîtrise, soit, mais si ça passe par une sélection draconienne à l'entrée ce n'est pas une solution qui me convient. Il reste donc à choisir entre prendre un risque et prendre une assurance.

Est-ce que ce n'est pas ça finalement le dirigisme : troquer du risque contre une assurance ?
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