QM12 : L'orga dirigiste

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par lucieXperience »

Je ne vois vraiment pas pourquoi inscrire une contrainte dans le dossier induirait nécessairement un échec pour le joueur. ça c'est un préjugé. Dans les faits je ne suis pas du tout convaincue que ce soit si évident puisque le joueur admet, dès lors qu'il participe à un GN, un certain nombre de règles qui lui sont spécifiques. Pourquoi une contrainte au niveau d'un élément scénaristique lui poserait plus de problèmes que toutes les autres règles du GN ?
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal »

Parce que c'est une contrainte de comportement. On lui impose à priori la réponse qu'il devra formuler s'il se retrouve dans certaines situations. C'est un peu plus ennuyeux que lui demander de ne pas franchir les portes marquées hors-jeu.

Après, je dis "échec" pour rester dans le champs lexical de mon exercice. En réalité, c'est bien moins un échec que les autres cas de figure.
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Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Ton exemple n'est pas pertinent, puisque dans le cas où tu as décidé d'écrire ton personnage et tes intrigues sur une dualité et plusieurs choix possibles, tu te tirerais une balle dans le pied dès lors que tu intégrerais une règle orientant les choses.
Ce n'est pas tout à fait exact. Dans cet exemple, je ne dis jamais que j'ai décidé d'écrire sur une dualité, ni souhaité plusieurs choix possibles, juste qu'en posant ces éléments contextuels (peut-être donc pour une toute autre raison), j'ai induit plusieurs choix possibles que je refuse de réduire par une consigne.
Il y a des multiplicités de choix que je provoque en les recherchant (auquel cas je ne vais évidemment pas me tirer une balle dans le pied), d'autres qui se présenteront simplement par les éléments que je mets en place. Dans ce cas, j'ai souvent tout intérêt à en gérer les conséquences. Mais si ça me dérange, alors je les rendrai moins probable, voir impossible, en modifiant les éléments du jeu, en ne me satisfaisant pas de cet état de fait. La consigne n'est pas une option pour moi.
Or il me semble que ce dont on parle ici c'est la possibilité pour un scénariste de s'assurer que ses joueurs partiront bien dans la direction souhaitée en ajoutant,
"direction souhaitée" ça me fait peur. Je lance le joueur initialement dans une direction par son état à l'instant T, mais ce qu'il en fait après cela est, à mes yeux, de son seul ressort. Le contexte et la logique en-jeu peuvent le contraindre bien-sûr, restreignant les choix possibles, mais je ne peux agir hors-jeu sur le joueur pour lui faire tenir un cap. La seule chose dont je peux m'assurer, c'est que le contexte le tiendra toujours dans un jeu intéressant.
Pourquoi une contrainte au niveau d'un élément scénaristique lui poserait plus de problèmes que toutes les autres règles du GN ?
C'est sans rapport. Ce que tu proposes là consiste à prendre le joueur par la main pour le tirer dans un sens, ce qui est la négation (même seulement en partie) de ce qui devrait constituer son jeu.
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal »

Fredou a écrit :"direction souhaitée" ça me fait peur. Je lance le joueur initialement dans une direction par son état à l'instant T, mais ce qu'il en fait après cela est, à mes yeux, de son seul ressort. Le contexte et la logique en-jeu peuvent le contraindre bien-sûr, restreignant les choix possibles, mais je ne peux agir hors-jeu sur le joueur pour lui faire tenir un cap. La seule chose dont je peux m'assurer, c'est que le contexte le tiendra toujours dans un jeu intéressant.
On est d'accord là-dessus, c'est beaucoup mieux si on peut se contenter de donner une impulsion initiale et laisser le joueur piloter son personnage et c'est généralement ce qu'on fait d'ailleurs. Toutefois, renier la notion de "direction souhaitée" me semble un peu surréaliste.

Quand le chevalier Truc, mené à l'échafaud, donne à D'Artagnan la lettre contenant ses dernier mots destinés à son épouse, on espère bien que le mousquetaire va le faire et pas l'ouvrir, se marrer de leur mauvais sort et la foutre au feu. On est bien dans une direction souhaitée et qui n'a rien de répréhensible. Ce genre de situation est archi-courant en GN et inhérent au principe interactif. La lettre génère un moment de jeu entre D'Artagnan et la veuve puis va donner du jeu à la veuve lors de la lecture et peut-être rebondir vers un troisième protagoniste, etc. On peut construire un GN qui ne partira pas en vrille si D'Artagnan omet de remettre la lettre. Il n'en reste pas moins qu'il y avait quand même une direction souhaité et qu'on va déplorer la perte de jeu, pour la veuve, s'il ne fait pas ce qu'on attendait de lui.
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vincent
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent »

Fredou a écrit :C'est sans rapport. Ce que tu proposes là consiste à prendre le joueur par la main pour le tirer dans un sens, ce qui est la négation (même seulement en partie) de ce qui devrait constituer son jeu.
Wahou, et après tu dis que tu prends des pincettes et que tu ne crois pas en l'absolu ? ;)

Un exemple me vient en tête et fait un parallèle à mon avis intéressant avec l'exemple donné par Pascal.

J'ai joué il y a quelques années un GN où tous les joueurs étaient des humains mécanisés, qui ne ressentaient aucune émotion. Nous étions les rouages d'une grande machine. Nous avions tous une serrure dans le dos, et les orgas nous avaient indiqué que si nous la perdions, nous devions commencer à ressentir des choses, que cela serait terrifiant et qu'il faudrait absolument tout faire pour qu'on nous remette une serrure en place. Les orgas avaient donc donné une règle d'interprétation dans le cas où cet événement arrivait. Dans ce cas la règle était plutôt bien acceptée parce qu'il s'agissait d'un univers fantastique, et comme les personnages étaient très différents de nous, je pense qu'on acceptait plus facilement une règle de comportement sur un événement qui paraît assez lointain et difficilement imaginable à des joueurs humains ancrés dans la réalité.

Je pense qu'on accepte moins que l'on nous guide dans nos réactions lorsqu'il ne s'agit pas d'univers fantastique, et pourtant c'est peut-être parfois un tort. Certaines cultures ou certaines valeurs sont difficile à appréhender avec seulement des documents de jeu, et des consignes claires peuvent aider à interpréter un personnage de façon plus juste.

Cela dit tout ça ne concerne finalement que les consignes d'interprétation, qui ne sont qu'une partie des consignes dirigistes que l'on peut imaginer. D'une façon générale, au sujet des consignes dirigistes en tout genre, je suis d'accord avec le message de Pascal indiquant que c'est troquer du risque contre une assurance. Je pense que c'est à voir à chaque fois au cas par cas, mais qu'on a trop tendance à les exclure a priori sans peser le pour et le contre de chacune.
Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Wahou, et après tu dis que tu prends des pincettes et que tu ne crois pas en l'absolu ? ;)
Rah... t'es vache, Vincent. :) J'essaye de mettre "pour moi", "à mes yeux", à chaque phrase, j'oublie dans une seule et tu me veux me faire dire que c'est une généralisation dans l'absolu. Définitivement, TOUT ce que je dis dans l'ensemble de ce thread n'est qu'un jugement relatif à une attente de jeu qui est à la mienne. Il n'y a de bien et de mal possible en la matière que relativement à ce qu'on attend du jeu. Je peux compter sur le fait que tu ne guetteras plus la phrase où j'ai oublié mes pincettes ? ;)
Je pense qu'on accepte moins que l'on nous guide dans nos réactions lorsqu'il ne s'agit pas d'univers fantastique, et pourtant c'est peut-être parfois un tort.
Je pense que c'est principalement parce que l'élément fantastique est une logique forte de l'univers de jeu, et non une main invisible extérieure. Ici, c'est une action de jeu dont la conséquence logique sur le joueur est une modification de comportement, tout comme une blessure va contraindre à roleplayer une douleur.
Autre exemple du même type, j'écris un scénar cyberpunk comprenant une part de joueur androïde et me suis demandé un moment (ce que finalement je ne ferais pas) si je ne leur imposerais pas "l'impossibilité de rire, de s'énerver, de pleurer". C'est tout autant une contrainte de comportement, mais elle prend racine en profondeur dans l'univers du jeu, dans la nature du cerveau positronique, et bien qu'ayant les mêmes effets que l'obligation d'austérité qui serait faite à un personnage humain "dirigé", le joueur l'accepterait plus volontiers.
Le problème du dirigisme, c'est la sensation désagréable chez le joueur d'être tiré par la main, c'est à dire dirigé à tort, à l'excès, par abus. C'est forcément dans le subjectif. Ca ne m'étonne pas que ce qui passe avec une justification en jeu béton (un mur), passe moins quand elle parait plus arbitraire (un mur invisible).
Si je fous un joueur dans un couloir avec 3 portes, il se sent totalement libre et choisit sa porte. Si je fous un joueur dans un couloir avec 10 portes, mais que je le tiens par la main en le tirant. Je le fais passer devant plusieurs portes en disant "pas celle-là... pas celle-là..." et finalement je le laisse devant 3 portes à choisir. En théorie, c'est équivalent, un couloir, 3 portes possibles, mais la perception du joueur ne sera pas du tout la même. Un tort ? Intellectuellement peut-être, mais le plaisir du joueur vient de ce qu'il ressent.
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent »

Fredou a écrit :Je peux compter sur le fait que tu ne guetteras plus la phrase où j'ai oublié mes pincettes ?
Ah non tu ne peux pas compter dessus, ce serait trop facile. :mrgreen:
Fredou a écrit :Je pense que c'est principalement parce que l'élément fantastique est une logique forte de l'univers de jeu, et non une main invisible extérieure.
Mais justement, je suis bien d'accord, et ce que je dis dans mon message précédent c'est qu'il y a à mon avis bien d'autres aspects que le fantastique qui sont des logiques fortes de l'univers de jeu, mais qu'on a plus rarement tendance à les considérer comme telles.
Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Il n'en reste pas moins qu'il y avait quand même une direction souhaité et qu'on va déplorer la perte de jeu, pour la veuve, s'il ne fait pas ce qu'on attendait de lui.
Personnellement, je ne vais rien déplorer du tout parce que je vais protéger mon jeu sur l'ensemble, derrière les probabilités. Je peux détailler si nécessaire.
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal »

Tu es en train de dire que ton jeu est blindé, quelles que puissent être les conneries que font tes joueurs ?

C'est en divergence avec la totalité des jeux auxquels j'ai participé.

Admettons. On peut bâtir par un extrême dirigisme un GN exempt de risque de sortie de route mais ce n'est clairement pas ce que tu évoques. J'imagine qu'on peut sécuriser en se passant totalement d’interactions du type D'Artagnan/Veuve mais outre le fait que c'est carrément dommage, ça n'éliminera pas totalement le risque. On peut doubler voire tripler les points d'entrée des inputs importants mais c'est vite lourd...

Bon ok, je suis curieux de savoir comment tu réalises ça.
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Tu es en train de dire que ton jeu est blindé, quelles que puissent être les conneries que font tes joueurs ?
Dans n'importe quelle mesure, non. Je dis qu'il est capable de supporter l'improbable, parce que rien n'a jamais besoin d'être certain dans le détail (comme l'exemple de la lettre), juste l'ensemble d'être toujours intéressant. Et pour cela, les probabilités me protègent.
Prenons ton exemple. Il est extrêmement probable (vu sa psychologie) qu'un d'Artagnan, sans raison contextuelle de l'ouvrir ou de la détruire, transmettra la lettre (ce qui est jugé plus intéressant). Néanmoins, supposons qu'il oublie la lettre dans la poche intérieure de sa casaque (ce qui est jugé moins intéressant). Cette situation n'est jamais un problème pour moi, parce qu'au bilan, sur l'ensemble du jeu, sur la multiplicité des intrigues, des enjeux, des informations, des situations, des interactions, statistiquement l'improbable n'arrivera jamais qu'en petite mesure, et la veuve, dont le jeu ne sera jamais conditionné à l'action unique d'un joueur, n'en aura pas un jeu moins bon.
Qu'on ne me fasse pas dire que je scénariserais par des chemins figés à fortes probabilités, non, ce n'est pas du tout ce que je dis. Il y a le plus souvent maintes façon d'envisager les choses, dans des probabilités plus ou moins équivalentes, toutes devant être intéressantes, mais je n'ai aucun souci à laisser des possibilités de détails un poil moins folichonnes, comme la lettre oubliée dans une poche, d'une probabilité faible, parce que sur l'ensemble, je n'aurai jamais à le déplorer. Ce qui arrivera est totalement incertain dans le détail, mais contiendra toujours une dominante de probable sur l'improbable, donc de plus intéressant.
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