QM12 : L'orga dirigiste

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal »

Ben là je ne sais sais pas trop où tu es allé cherché cette histoire de frustration du joueur, de contrainte, d'action linéaire, ni celle du joueur "grondé", etc. Ce n'est pas du tout la situation. En fait, la simple hypothèse que tu formules est assez dévalorisante. Enfin bon, non, il ne s'agit pas de ça et il ne s'agit pas non plus d'un joueur tricheur ou violent ou hors jeu. C'est bien plus banal.

La situation que je décrivais a permis a un joueur de choisir une solution de facilité pour briller immédiatement, en piétinant la personnalité de son personnage et en considérant que le destin post-GN de celui-ci ne le concernait pas. Que ce soit discutable ou non de sa part étant hors-sujet, les questions que ça pose sont :
- Peut-on se reposer sur le fait qu'un joueur va accepter une contrainte liée à la personnalité du personnage ?
- Doit-on intervenir si une de ces contraintes est trahie par le joueur ?

Et puis évidemment, on peut aussi débattre au sujet de la définition de la personnalité du personnage dans le back.
- A quel point est-ce une contrainte acceptable pour le joueur ?
- Vaut-il mieux se limiter à faire ressentir la psychologie du personnage au travers de son histoire ?
- Cette dernière solution est-elle efficace ou limite-t-elle les possibilités de création de personnage ?
- Est-elle réellement moins contraignante pour le joueur ?
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Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Ben là je ne sais sais pas trop où tu es allé cherché cette histoire de frustration du joueur, de contrainte, d'action linéaire, ni celle du joueur "grondé", etc.
Ola, seulement comme les hypothèses d'une casuistique, établie à partir de ta description rapide, d'où l'emploi du conditionnel. Je ne sais pas ce qu'il s'est passé dans ton exemple et ne pourrai le savoir. L'orga ne le peut pas toujours, comme le montre l'histoire du collabo. D'ailleurs, cet orga là (ce qui n'empêche en rien l'estime que j'ai pour lui) est probablement persuadé d'avoir agi pour le mieux (manifestement à tort). Ce n'est peut-être pas ton cas sur cet exemple, mais détailler ces différentes possibilités montrent les erreurs que l'orga pourrait être amené à commettre en se justifiant des interventions.
en considérant que le destin post-GN de celui-ci ne le concernait pas.
Concernant ton joueur, c'est peut être le cas, je ne sais pas, mais dans l'absolu pas forcément. Prendre une décision radicale pour l'avenir d'un personnage demeure toujours une possibilité. Seule l'évolution logique des intentions du personnage conduisant à la justification de ses actes est plus ou moins contestable. Mais une décision qui peut être néfaste au personnage reste du domaine du possible, s'il s'est découvert des raisons de la prendre ; c'est toute la question du sacrifice. Vador sauve Luke de l'empereur au prix de sa propre vie. Jusqu'ici on était loin de l'en présager capable, mais une brèche s'est ouverte devant la torture de son fils.
Que ce soit discutable ou non de sa part étant hors-sujet, les questions que ça pose sont :
Pourtant rien que la possibilité d'un soupçon de légitimité dans son choix illégitime de facto toute intervention extérieure, pour simplement le laisser jouer.
Peut-on se reposer sur le fait qu'un joueur va accepter une contrainte liée à la personnalité du personnage ?
Qu'est-ce exactement qu'une contrainte ? Quand est-elle figée, gravée dans le marbre ? Jamais seulement à travers un back de personnage qui n'est qu'une photo à l'instant T0 du personnage. 98% du temps, quand j'écris dans un personnage "jamais je ne ferais ça, parce que...", il se trouvera des situations possibles dans le cheminement, dans la profondeur des intrigues, qui peuvent déstabiliser le socle de cette opinion. Ca peut être plus ou moins probable, mais c'est très souvent possible. Et j'ai à en tenir compte, si je veux que le jeu soit dans tous les cas de figures toujours aussi intéressant.
Une contrainte de personnalité n'est vraiment une contrainte définitive que si aucune situation envisageable au cours du jeu ne peut amener le personnage à revoir son état, son opinion. Ca existe bien-sûr, il peut y en avoir une part, mais le contraire m'y semble souvent préférable, non ?
- Doit-on intervenir si une de ces contraintes est trahie par le joueur ?
J'ai déjà dit suffisamment que l'orga ne peut pas être toujours objectif une fois le jeu commencé, mais supposons qu'un cas soit hyper transparent pour toi, je ne suis pas certain que ce le sera pour lui, et que le joueur appréciera "l'intrusion". Je suis même à peu près sûr du contraire.
Il m'est arrivé de le faire pour une joueuse qui lisait sa fiche à haute voix sur une nuit du huis clos, mais c'est dire l'extrémité.

Comment éviter de mauvais comportements ? Personnellement, je préfère largement traiter le cas doublement en amont, puis en aval du jeu.
- D'abord, en détaillant avant le jeu aux joueurs et de façon clair le comportement que j'attends d'eux, la façon la plus judicieuse de jouer mon jeu. Cela prend la forme d'un paragraphe expliquant qu'aucun choix n'est attendu, qu'il y en a de multiples possibles, dès lors que le joueur fait l'effort de se donner une évolution logique, ce qui peut aller (et va même très souvent) jusqu'à la remise en cause d'une opinion majeure.
- Ensuite, en ayant une idée avant le jeu de la part de risque que je prends à inviter un joueur ; plus je le sais capable d'un bon comportement, plus je peux être confiant.
- Enfin, en aval du jeu, si un joueur m'a vraiment trop déçu, on ne m'y reprendra probablement pas.
- Pendant le jeu, il est généralement trop tard et trop tôt. :)
- A quel point est-ce une contrainte acceptable pour le joueur ?
Dans les jeux qui m'intéressent, une contrainte justifiée et définitive sur le libre-arbitre du personnage (ce qu'il pense et pensera toujours) n'est acceptable que si elle laisse suffisamment de liberté d'action (ce qu'il peut faire), c'est à dire n'empêche de trop la multiplicité de choix, de progressions, de possibilités de jeu.
vincent
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent »

J'aime bien l'exemple de Pascal parce qu'il m'amène à poser une autre question. Dans un cas de ce genre, ne serait-il pas plus judicieux de donner en amont au joueur la règle claire, et écrite noir sur blanc : "Il t'est interdit d'utiliser cette armure tant que tu n'as pas remboursé ta dette." Une règle complètement hors jeu, mais justifiée dans l'univers de jeu par la psychologie du personnage. En gros ajouter une consigne claire et précise là où elle n'était que suggérée.

Je pense qu'il y a pas mal de cas où on se prive de cela parce que c'est pas dans notre culture de jeu et qu'on pense peut-être à tort que la consigne stricte est plus nuisible au joueur que sa liberté de choix.
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal »

Oui Vincent, ça me paraît très juste.

Je me demandais si j'avais fait une erreur en m'abstenant de contraindre ce joueur à respecter son personnage. Mais comme le fait remarquer Frédou, une fois que le jeu est commencé les dés sont jetés, il est trop tard pour intervenir. En réalité la bonne solution aurait sans doute été d'interdire purement et simplement cette possibilité de dérive, directement dans le dossier du personnage.

Ce qui serait donc un bon exemple de dirigisme éclairé. :)
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Magali
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Magali »

Mais quel est ton intérêt en tant qu'orga à ce que le joueur n'ait pas le droit d'utiliser l'armure ? Est-ce que la bataille est moins intéressante si elle a lieu trop tôt ?
Je demande naïvement parce qu'en tant que joueuse, j'ai l'impression que si on me met cette règle, mon jeu se ramène à une quête d'argent, ce qui peut être intéressant mais enlève toute la partie "dilemme est scrupules" qu'il y a potentiellement dans le perso sans la règle.

Je sais pas comment dire… Si je lis hors-jeu dans ma fiche "Il t'est interdit d'utiliser cette armure tant que tu n'as pas remboursé ta dette.", je me dis bon, voici le scénario : je rembourse ma dette, puis je sauve le monde avec mon armure. Et j'aime pas avoir l'impression d'être obligée de faire des choses.
Sinon je vais me dire par moi-même "Je pourrais sauver le monde avec cette armure, mais mon honneur m'en empêche… Quel moyen ai-je de contourner ce problème ? Argh ! Je crois qu'il me faut vraiment rembourser ma dette d'abord", et moi j'aime bien qu'on me torture le cerveau, même si finalement je vais faire la même chose (à moins que je ne trouve autre chose, tiens…)

Après, je ne sais pas, au lieu de "contraindre" ton joueur, ce qui oblige à passer hors-jeu, est-ce que tu peux aller lui poser subtilement la question en tant que PNJ (si tu as un PNJ avec qui il peut discuter) ? Je ne sais pas si c'est intéressant ?
Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Une manière plus judicieuse de réagir dans le cadre de l'exemple de Pascal eût été de ne donner les caractéristiques de l'armure qu'à sa première utilisation et de moduler sa puissance à ce moment là en fonction du mal que le joueur s'était donné sur son dilemme. Le joueur n'en saura jamais rien, l'orga aura évité que l'objet déséquilibre trop le jeu, trop vite, parce que le joueur a cédé trop facilement.
En réalité la bonne solution aurait sans doute été d'interdire purement et simplement cette possibilité de dérive, directement dans le dossier du personnage.
C'est du même ordre que des consignes du type "tu ne fouilleras pas les pièces avant la fin du repas", "si tu fouilles, tu dois être seul et tu éteindras la lumière pour n'utiliser qu'une lampe torche" qui force une logique de comportement par un artifice hors-jeu. Le risque bien-sûr, c'est que cette logique peut apparaître illogique dans la situation pour le joueur et donc maintenue totalement artificiellement par la consigne, ce qui est aussi liberticide qu'anti-immersif. Et c'est d'autant plus mal que ça n'est généralement là que pour palier à des faiblesses que l'orga ne sait pas ou ne veut pas prendre le temps d'améliorer proprement. Clairement, ça tire un jeu vers le bas. En joueur, ça me désole. En orga, jamais je ne pourrais m'y résoudre.
vincent
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent »

Je trouve ça très faux.

Déjà parce que tu commences ta comparaison entre l'exemple de Pascal où on peut donner une justification en jeu de la consigne hors jeu, et des exemples de consignes absurdes sans justification en jeu. D'ailleurs dès qu'on en trouve une je trouve que ça devient beaucoup moins absurde. S'il n'y a tout simplement pas de lumière dans la pièce, j'oblige les joueurs à s'éclairer à la lampe torche à la fois en jeu et hors jeu. Je ne vois vraiment pas pourquoi ce genre de règle devrait amener systématiquement à des situations illogiques, et surtout en quoi ce serait une méthode moins propre ou moins valable.

Pour répondre à Magali, il est évident que si dans ton jeu tu souhaites que le joueur joue sur ce dilemme et ait une vraie possibilité d'enfreindre son code d'honneur pour mettre l'armure plus tôt, il ne faut pas donner ce genre de consigne. Mais pourquoi diable cela devrait-il être systématique ? Si le jeu n'est pas axé là-dessus et que le personnage n'a aucune raison de changer son comportement sur ce point précis ?
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Thomas B.
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Thomas B. »

Si c'est si important que ça que le joueur aille dans une direction, en tant que joueur, je préfère effectivement que la direction soit écrite noir sur blanc sur la fiche.

Si on laisse dans le flou, on accepte le fait que le joueur a le choix, même si celui est un peu orienté par le ton de la fiche etc. Mais honnêtement j'aurais peut être fait le même coup du "je deviens moine après".

Et je suis aussi pour que l'éventuel recadrage arrive en jeu avec un PNJ, c'est effectivement beaucoup plus fun que l'orga qui recarde hors-jeu. Encore que si c'est fait extrèment rapidement sur le mode "chuchottement furtif à l'oreille", ça ne me pose pas de problème. Je me souviens de plusieurs GN ou un orga m'annoncait des effets de poison ou de sort comme ça, ou une évolution dans la psychologie perso, c'était plutôt sympa, un côté défi d'impro. Faut juste pas me sortir d'une scène chouette pour me briefer pendant 30 minutes dans la cuisine orga.
Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Déjà parce que tu commences ta comparaison entre l'exemple de Pascal où on peut donner une justification en jeu de la consigne hors jeu, et des exemples de consignes absurdes sans justification en jeu.
Oui, bien-sûr, tu as raison, avoir une justification même bancale est déjà mieux que l'absurde. Dans le cas de Pascal, je vais regretter de me sentir trop dirigé sur des choix que j'aurais aimé avoir à faire... Dans le second cas, je me demande carrément où j'ai foutu les pieds.
S'il n'y a tout simplement pas de lumière dans la pièce, j'oblige les joueurs à s'éclairer à la lampe torche à la fois en jeu et hors jeu. Je ne vois vraiment pas pourquoi ce genre de règle devrait amener systématiquement à des situations illogiques, et surtout en quoi ce serait une méthode moins propre ou moins valable.
Etre obligé d'allumer une torche parce que les lieux ne sont manifestement pas éclairé ne troublera chez le joueur aucune logique, ne le fera en rien sortir de l'immersion de l'instant. Le problème n'est pas à voir dans l'utilisation nécessaire de la torche mais dans la façon dont elle est imposée, parce que c'est ce qui provoquera des effets potentiellement négatifs sur le plaisir du joueur. On pourrait parler aussi des consignes imposant de faire passer une information, un "indice", tirant le jeu vers le cluedo debout sur la table, mais à chacun de voir ce qu'il attend du GN.
Si le jeu n'est pas axé là-dessus et que le personnage n'a aucune raison de changer son comportement sur ce point précis ?
Toute la question est là. S'il n'y a réellement aucune raison, et qu'on fait jouer des joueurs raisonnables, il n'y a besoin d'aucune consigne (ce serait ceinture et bretelles). La consigne ne devient nécessaire que s'il peut apparaitre au joueur une raison possible de le faire. Et là, c'est dangereux.
vincent
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent »

Pourquoi dangereux ? Dangereux en quoi ?

Dans le cas de Pascal il s'agirait d'une consigne d'interprétation ajoutée à ce qui transparaît déjà de la psychologie du personnage. Même un joueur raisonnable peut décider de changer une orientation psychologique pourtant bien définie, en vertu de sa liberté d'interprétation implicitement admise par nos conventions de jeu. La consigne permettrait de donner un cadre plus strict à cette interprétation, et selon le scénario il est possible qu'un cadre strict soit préférable, tout dépend de ce que l'on veut obtenir pendant le jeu.
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