QM4 : la mort en GN

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Thanos
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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Thanos » mer. 25 janv. 2012 10:18

Fredou a écrit :
En fait j'ai l'impression qu'un orga qui n'adopterait pas l'une de ces deux positions ferait probablement une erreur, il ne semble pas y avoir de troisième voie possible.
Faire croire qu'elle est possible, alors qu'il n'en est rien.
Même si l'orga sait qu'aucun joueur ne va mourir, comment faire pour que les joueurs le croient vraiment, et en aient peur ? Comment faire pour que ça joue sur l'ambiance et que ça pèse sur les joueurs ? (c'est une vraie question que je me pose :) )

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Thomas B.
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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Thomas B. » mer. 25 janv. 2012 10:23

Thanos a écrit :Même si l'orga sait qu'aucun joueur ne va mourir, comment faire pour que les joueurs le croient vraiment, et en aient peur ? Comment faire pour que ça joue sur l'ambiance et que ça pèse sur les joueurs ? (c'est une vraie question que je me pose :) )
Le grand classique c'est le PNJ infiltré, qui ne fait pas partie des orgas classiques de l'asso, assiste au briefing avec les joueurs, joue "comme tout le monde" et se fait violemment dessouder tôt dans le GN. Je me suis fait avoir dans un GN zombie comme ça, quand je me suis fait buter après de nombreux autres massacres je ne pensais vraiment pas être le premier PJ à y passer :). Mais ça ne marche pas à tout les coups.

vincent
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Re: QM4 : la mort en GN

Message par vincent » mer. 25 janv. 2012 11:06

Il est vrai que la communication aux joueurs est à prendre à part. Donc précisons un peu.

Deux options possibles s’offrent à l’organisateur :
1) Interdire la mort dans le jeu et faire en sorte dans l’écriture ou par d’autres moyens qu’elle ne puisse pas se produire
2) Autoriser la mort dans le jeu et faire en sorte que cela reste une source de plaisir pour les joueurs

Et pour chacune de ces deux options, deux modes de communication possibles : Dire la vérité aux joueurs sur la gestion de la mort, ou leur mentir.

Les seuls autres cas possibles que je vois pour le moment sont le basculement au cours du jeu de l’une de ces options à une autre.

Fredou
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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Fredou » mer. 25 janv. 2012 11:28

Heu je suis moins sur. Dejà que la troisieme option c'est en fait le choix numero 2 mais sans le dire aux joueurs.
Sauf que selon la communication aux joueurs dans chaque cas (voir le recap de Vincent), on obtient pour une même incidence sur le jeu, des effets différents sur le joueur. D'ailleurs, ta phrase "On ne dit rien sur la mort mais elle est en fait prévue." n'est certainement pas la bonne façon de la mettre en place. La bonne façon, c'est "on dit que le mort est définitive, mais en fait, il n'en est rien." :)

Pour les solutions suivantes, il s'agit de faire varier les "effets" de la mort, tout en la sachant effectivement impossible (ou du moins improbable). Au fond, ce n'est pas tant la mort qui est intéressante à simuler que la peur de la mort par le frisson qu'elle va donner au joueur. Donc tout en sachant qu'il est dans un GN scénarisé, qu'il ne va probablement pas perdre son personnage au bout de 10 minutes, on peut mettre en place des moyens de le faire trembler quand même.

Qu'on voit ça comme des variantes d'autres cas, je m'en cogne un peu ; ce qui m'intéresse c'est que chacune de ces possibilités aura des effets différents concernant les incidences sur le jeu et les sensations du joueur. :)
comment faire pour que les joueurs le croient vraiment, et en aient peur ?
D'abord mentir. Ajoute tout un laïus dans tes instructions sur la façon de gérer la mort, expliquant jusqu'au truc le plus sordide qui ne fait pas envie, genre "l'organisateur te fournira un rôle de substitution." Tu peux même en faire des caisses en t'excusant par avance si ces rôles sont moins travaillés. ;) Ensuite, c'est un peu tout l'art du magicien, attirer l'attention sur la main gauche pendant qu'on manipule de la droite. Plus tu détournes la réflexion du joueur, en lui imposant mentalement une illusion, plus il y croira. Enfin, ça s'use si on en abuse.

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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Fredou » mer. 25 janv. 2012 11:33

Le grand classique c'est le PNJ infiltré, qui ne fait pas partie des orgas classiques de l'asso, assiste au briefing avec les joueurs, joue "comme tout le monde" et se fait violemment dessouder tôt dans le GN.
Ca, ça ne marche pas du tout avec moi, et je crois très mal d'une manière générale. Le pourquoi, c'est qu'une fois le PNJ infiltré mort, il devient souvent PNJ tout court, en rejoignant le coté orga de la force. Si je ne le savais pas encore, je devine désormais qu'il était PNJ infiltré, destiné à mourir tôt, et je vois tout l'aspect artificiel de la chose. Ca me donne rarement l'impression que je peux mourir, mais renforce au contraire la sensation que c'est improbable, n'étant moi-même pas l'un de ces PNJs.

La sensation de pouvoir mourir ne sera jamais aussi forte que lorsque on risque d'être le premier. Dès lors qu'il y en a eu d'autres avant, PNJ ou non, on perd de l'incertitude en voyant apparaître la gestion de la chose.

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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Pascal » mer. 25 janv. 2012 13:05

Fredou a écrit :La sensation de pouvoir mourir ne sera jamais aussi forte que lorsque on risque d'être le premier. Dès lors qu'il y en a eu d'autres avant, PNJ ou non, on perd de l'incertitude en voyant apparaître la gestion de la chose.
Donc la sensation de pouvoir mourir ne sera jamais aussi forte que lorsqu'il n'y a pas eu de mort... :)

Ca rejoint complètement mon approche en tant qu'orga : il faut faire peur, il faut donner ce frisson qu'évoque Frédou. Et bien sûr cela veut dire qu'il faut rendre palpable la menace de mort. Mais finalement, si elle se produit c'est un échec.

Et pourtant, dans les GN où l'on recherche un certain niveau de tension, on n'a pas tellement choix : le joueur ne peut pas se contenter de croire (ou essayer de croire) qu'il peut mourir, il doit savoir qu'il peut mourir.
Mister May !

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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Thomas B. » mer. 25 janv. 2012 13:09

Dans le cadre d'un GN zombie où tu sais que statistiquement tu vas y passer avant la fin du jeu, c'est à dire que la plupart des joueurs vont passer PNJ de toute façon mais ne savent pas quand, ça marche très bien de voir tomber du monde rapidement. Il y a à la fois un plaisir immersionniste à survivre dans une apocalypse """réaliste""" et un plaisir ludiste à rester dans le dernier carré de survivants entouré d'une horde de cadavres ambulants qui se rapprochent.

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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Fredou » mer. 25 janv. 2012 14:37

Donc la sensation de pouvoir mourir ne sera jamais aussi forte que lorsqu'il n'y a pas eu de mort... (...) et bien sûr cela veut dire qu'il faut rendre palpable la menace de mort. Mais finalement, si elle se produit c'est un échec.
Très exactement. :)

Et pourtant, dans les GN où l'on recherche un certain niveau de tension, on n'a pas tellement choix : le joueur ne peut pas se contenter de croire (ou essayer de croire) qu'il peut mourir, il doit savoir qu'il peut mourir.
Mais si. ;) Une solution possible que je sous-entendais dans les "suivantes" consiste à rendre palpable la tension, cette menace de mort, non par la présence de la mort, mais par l'effet dissuasif quand ils sont importants (voir permanent) de blessures. On ne va sans doute pas mourir avant l'approche de la fin, on le sait, mais on risque de se faire sérieusement abimer.

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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Pascal » mer. 25 janv. 2012 14:47

Rhaaa... c'est quand même pas pareil.

Un théoricien du GN te diras sûrement que la menace de mort apporte une tension narrative alors que la menace de blessure apporte plutôt une tension ludiste. Moi je dirai juste que ça apporte moins de tension et de moins bonne qualité. La menace de blessure permanente me fait trop penser à une punition, ça n'a pas sur moi l'effet positif frissonnant de la peur de mourir. En revanche, si ça se concrétise ça en a les cotés frustrants et déplaisants.
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Re: QM4 : la mort en GN

Message par Fredou » mer. 25 janv. 2012 15:16

Un théoricien du GN te diras sûrement que la menace de mort apporte une tension narrative alors que la menace de blessure apporte plutôt une tension ludiste. Moi je dirai juste que ça apporte moins de tension et de moins bonne qualité. La menace de blessure permanente me fait trop penser à une punition, ça n'a pas sur moi l'effet positif frissonnant de la peur de mourir. En revanche, si ça se concrétise ça en a les cotés frustrants et déplaisants.
Je ne parle pas d'une perte d'exp ou de point d'action, hein ? ;) Je dis que, par exemple, un bras en écharpe pendant tout un jeu, selon ce qu'il y a à faire dans le jeu évidemment, n'est pas une conséquence si frustrante (et n'est pas moins narrativiste que la mort), et l'on souhaitera suffisamment l'éviter pour obtenir le frisson désiré. Lorsque c'est bien fait, on peut s'en servir pour installer une très chouette tension, meilleure qu'une illusion qui ne prendrait pas.

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