Murder : indices sans points d'action

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hoog
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par hoog »

Thanos a écrit :Ben, si on prend Hunstville par exemple, où ce sont les joueurs qui créent leur perso et leurs interactions en atelier avant le jeu, ça reste quand même l'orga qui choisit quel groupe à la parole quand et la teneur des scènes. On est bien dans un mixte entre les deux non ?
Ca fait un bail que j'ai joué Hunstsville, mais je crois que l'orga ne fait que cadrer la scène. Libre aux joueurs de la jouer comme ils le souhaitent. Et le contenu de la scène sera avant tout influencé par ce que les joueurs ont créé comme personnages et ce qu'ils ont envie de jouer sur le moment.
Du coup, on a un bon exemple de GN où l'auteur a créé un cadre pour que les joueurs puissent contrôler l'histoire. Certes, on connaît le début et la fin, mais ce qui est intéressant, c'est ce qu'il se passe entre les deux, et ça c'est bien les joueurs qui le contrôlent.

Quant à la répartition de la parole par l'orga, c'est juste pour s'assurer que chacun ait la parole. Ca ne donne pas le contrôle de l'histoire à l'orga. On est à l'opposé d'un GN où l'orga déclencherait des scènes "encodées" dans les fiches par le biais d'une intervention PNJ, par exemple.
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Saki
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Saki »

Thanos a écrit :Ben, si on prend Hunstville par exemple, où ce sont les joueurs qui créent leur perso et leurs interactions en atelier avant le jeu, ça reste quand même l'orga qui choisit quel groupe à la parole quand et la teneur des scènes. On est bien dans un mixte entre les deux non ?
Je ne l'ai pas joué et je suis tout à fait prête à changer d'avis si on me dit que ça fonctionne (je suis curieuse de tester ce scénario). Pour l'instant, dans le cadre d'un jeu d'enquête avec des indices comme c'est le thème ici, en tant qu'orga je ne vois pas comment laisser une véritable liberté de création aux joueurs. Ou alors on part du principe qu'il n'y a aucun indice dans les fiches, ni de suspicions du type "Laure était jalouse de la victime", "Yves est connu pour son amour du jeu, or on a retrouvé un jeton de poker tombé sous un meuble, sur la scène du crime"... Alors l'enquête est rythmée par d'autres types d'indices et aucun des perso n'est suspect. Mais dans ce cas sur quoi reposent leurs interactions ? Je me doute que les joueurs créent leurs personnages en fonction, mais dans ce cas est-ce que l'enquête ne passe pas au second plan ?
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kilourh
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par kilourh »

Pour Huntsville, effectivement, je rejoins Hoog sur la répartition de parole. En tant qu'orga, tu ne "choisis" que d'offrir la parole le plus équitablement possible entre les groupes, mais il n'a pas d'influence sur ce qui va être dit. Quand aux scènes de Flashback, c'est surtout pour construire l'histoire la plus intéressante possible. A ce moment là il choisit des scènes à voir du passé, en se basant sur ce que propose les joueurs, soit dans la création des personnages, soit durant le jeu lui-même en fonction des scènes qu'ils ont joué. Et ça va même plus loin, les joueurs eux-mêmes peuvent venir voir l'orga pour lui demandé les scènes qu'ils aimeraient bien jouer...
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Thanos
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Thanos »

kilourh a écrit :Pour Huntsville, effectivement, je rejoins Hoog sur la répartition de parole. En tant qu'orga, tu ne "choisis" que d'offrir la parole le plus équitablement possible entre les groupes, mais il n'a pas d'influence sur ce qui va être dit. Quand aux scènes de Flashback, c'est surtout pour construire l'histoire la plus intéressante possible. A ce moment là il choisit des scènes à voir du passé, en se basant sur ce que propose les joueurs, soit dans la création des personnages, soit durant le jeu lui-même en fonction des scènes qu'ils ont joué. Et ça va même plus loin, les joueurs eux-mêmes peuvent venir voir l'orga pour lui demandé les scènes qu'ils aimeraient bien jouer...
Oui, mais l'orga "impose" quand même ces scènes, même si ça vient de ce que les joueurs ont dit. Il contrôle quand même le déroulement de l'histoire et des scènes en fonction de ce qui est créé par les joueurs. Et au final, sur Hunstville, le seul moment où j'ai ressentie de l'émotion, c'est une scène dans le futur que tu nous as demandé de jouer et auquel je ne m'attendait pas du tout. Sans ça, je doute que le jeu m'aurais autant touché. Et cette scène faisait écho a une scène du passé que tu venais de nous demander de jouer (qui était elle fonction de ce qu'on disait). Mais sans ton intervention, on aurait pas joué ces scènes là, et encore moins celle du futur qui était totalement ton invention.
Pour moi, je vois ces scènes de flashback/flashforward de la même façon qu'une scène avec PNJ dans un jeu totalement contrôlé par l'orga.
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kilourh
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par kilourh »

Je suis pas d'accord. La scène que j'ai proposé était totalement en lien avec ce que vous, vous avez proposé !

Dans la dernière session du jeu, les relations, créé entre les personnages, n'avaient rien à voir avec ceux que j'avais pu voir avant. J'ai également proposé des scènes en lien avec ça, ce qui a créé une dynamique complètement différente des autres sessions faites.

Une intervention PNJ est quelque chose de vraiment imposé, sur lequel les joueurs ont très peu d'impact (à part l'intervention de dernière minute d'un pnj, en fonction de ce qu'un joueur à proposé, mais c'est plutôt rare). Là, sur Huntsville, c'est toalement tributaire de ce que font les joueurs.

Alors en tant qu'orga, on peut effectivement mettre l'objectif sur un moment de l'histoire, mais c'est le seul impact qu'il a.

Si cette scène t'a surpris, et t'a donné de l'émotion, tant mieux, mais au vu de l'histoire que vous aviez créé, c'était évident que cette scène ait lieu.

Pour retracer, pour les autres : Huntsville est un jeu où on vit les deux dernières heures d'un condamné à mort. Les joueurs jouent les familles de la victime et du condamné. Dans l'exemple de Thanos, ils étaient 3 frères (dont le condamné) et un sœur, plus leur mère. L'un des frères, le plus jeune, était un toxico depuis l'enfermement de son frère. J'ai proposé comme Flash Forward l'enterrement du frère toxico, qui était une suite logique à l'histoire qu'ils avaient créé.
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par hoog »

Je rejoins entièrement Jérôme.

Dans un jeu où l'auteur contrôle l'histoire, le PNJ arrive et vient déclencher une réaction prédéfinie par l'auteur via l'historique, les relations et la personnalité qui sont décrits dans ta fiche de personnage. En général, l'auteur sait avant le début du GN que cette intervention PNJ va avoir lieu et qu'elle va provoquer telle ou telle réaction.

Dans Huntsville, les joueurs peuvent proposer des scènes, et même lorsque la scène est proposée par l'organisateur (qui n'est pas forcément l'auteur), c'est en fonction de ce que les joueurs ont créé en jeu. Ce sont les joueurs qui ont le pouvoir de diriger l'histoire. L'auteur ne fait que poser le cadre.
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Thanos
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Thanos »

Ben dans l'exemple présent, c'est bien l'orga (Kilourh) qui a proposé de jouer la mort futur d'un des joueurs là où si je me souviens bien, les autres membres de la famille, on disait au frère en question qu'on allait être plus proche de lui pour l'aider à s'en sortir. On aurait tout aussi bien pu jouer la scène de la sortie du frère toxico de désintox qui l'aurait rendu clean, ça marchait tout autant dans ce que nous, joueurs, on racontait et c'était un choix de l'orga de partir sur l'autre direction, choix fait sans doute parce que partir sur cette voix là apportait bien plus de tension dramatique que l'autre. Surtout en la faisant jouer juste après nous avoir fait jouer un flashback 100% heureux de l'enfance entre les 4 frères et soeurs. On est bien dans une création commune et simultané entre l'orga et les joueurs, les joueurs créant une histoire à partir du cadre fourni par l'orga, ce dernier créant des scènes pour les joueurs en fonction de l'histoire qu'ils créent.
Alors sur ce jeu, certes les joueurs peuvent proposer des scènes mais me semble-t-il, sur notre session, ça n'a pas eu lieu. Tout comme j'imagine qu'il peut y avoir des sessions où l'orga n'influe pas d'une façon ou d'une autre sur l'histoire créée par les joueurs, mais si notre session, ça a été le cas (et tant mieux ;) ).

Tout comme sur un GN où l'orga écrit son histoire et ses perso de A à Z, il peut y avoir des initiatives des joueurs non prévu à la base, validée ou non par l'orga, mais dans le cas où c'est validé, ça reste quand même à l'initiative des joueurs.

Donc je ne serais pas aussi catégorique sur le coté "0 ou 1", ou "tout ou rien" de l'histoire contrôlée par l'orga ou les joueurs et que ça peut être un peu plus subtile que ça, plus nuancé. Tout comme ça peut aussi être tout l'un ou tout l'autre. Et qu'en fonction de où on place le curseur, utiliser des outils adaptés pour.
Pour reprendre l'exemple de Hunstville, le curseur est clairement du coté "histoire gérée par les joueurs", mais je suis pas persuadée que ce soit à 100% et qu'il y a quand même une latitude laissée à l'orga pour proposer/imposer des scènes et donc influer sur une partie de l'histoire.
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Magali
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Magali »

Je suis d'accord avec Yann sur le fait qu'il existe beaucoup d'entre deux. Ceux qui me connaissent savent que mon style de GN c'est vraiment "romanesque à chouine à longues fiches et à secrets" (mais j'essaie de me soigner petit à petit :p ) donc pour l'instant je n'ai pas vraiment d'expérience de jeux où l'histoire est construite par les joueurs (parce que ça me fait peur et que, comme je joue beaucoup moins qu'il y a quelques temps, j'ai envie de faire ce que je sais que j'aime). Par contre, j'ai beaucoup d'expérience de jeux complètement écrits mais où il arrive des tas de choses imprévues, y compris des interventions PNJ, parce que les orgas ont réagi à des propositions de joueurs (j'ai plusieurs exemples en tête, donc je ne dirais pas que c'est rare). Le fait d'apporter des éléments nouveaux en fonction de ce que font les joueurs me semble quand même une culture de jeu assez courante, en tout cas dans le milieu de GN que je fréquente.
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Valérian
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Valérian »

Eyh! Mon scénario étant enfin en ligne, après un gros travail pour supprimer les points d'actions, je tenais à vous remercier pour les nombreux conseils en matière d'alternative! Il va encore falloir que je fasse jouer le scénario pour voir si tout roule avec le nouveau système, mais il me semble globalement à la fois plus fluide et plus ludique! Merci! :)
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