Murder : indices sans points d'action

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Cire de Sacub
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Cire de Sacub »

Oui, désolé Kathya, je te sorts des théories sans les expliquer. Merci d'avoir fait cet effort.

Je me retrouve beaucoup dans ce que tu dis. Et moi aussi, avec le temps, la dimension Gamiste n'a eu de cesse de baisser dans mes jeux. Est-ce du à l'âge ? A l'expérience ?

Qu'entends-tu par "optique 8D" ?
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Valérian
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Valérian »

Je crois que c'était juste optique suivi d'un smiley ;)

Et sinon, pleins d'idées pour remplacer les indices oui, même si je confirme que faire ce boulot après coup n'est pas évident.

Mais je bloque sur certains indices malgré tout, qui par rapport à l'enquête me semble trop important pour être révélé dès le début, et impossible à intégrer aux fiches persos. Supposons le bon vieux classique de la lettre jetée dans la cheminée et qui, comme il se doit, à assez mal brulée pour qu'une partie soit encore lisible. C'est le genre d'indice que je donne assez tard, car trop compromettant pour apparaître cash au début.

L'idée du PNJ qui apporte les indices (même si c'est simulé et que je fais pas forcément jouer le PNJ par quelqu'un) résout pas mal de cas. Mais j'y vois peut-être un biais: l'indice apporté comme ça est forcément à destination de quelqu'un, ça enlève le côté hasard de la distribution des indice par PA, non?

Enfin, un dernier soucis bien plus précis. Mes points d'actions avaient 3 buts dans mon scénarios:
-Chercher un indice
-Réaliser des actions précises (ça je peux remplacer en laissant selon l'action, champ libre au joueur, ou limiter dans le temps ou le nombre... sachant que pour ce genre de choses, je compte sur le fair-play des joueurs pour réaliser ces actions que lorsque les conditions sont respectées, sans que j'ai besoin d'être là)
-influencer un système de vote lié au scénario qui permet de désigner un gagnant (au niveau des personnages par rapport au thème de la soirée, pas au niveau des joueurs). Certains persos peuvent avoir plus ou moins envie d'utiliser leurs PA pour influencer le vote, mais ils savaient que ça serait au détriment du nombre d'indices qu'ils auraient au final. Alors que là, soit je leur met des points de corruption mais ils auront aucun soucis à les utiliser vu qu'ils servent qu'à ça, soit je le mets pas et... je perds un élément clé du jeu!
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Kathya
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Kathya »

Cire de Sacub> Valerian a vu juste c'est mon smiley le "8D". Y a bien :shock: dans la liste mais il rend pas le même effet.
C'est mon smiley qui va avec "j'ai écrit un nouveau scénario, vous allez voir il est génial. 8D" ou "l'univers est horrible mais ça va bien se passer. 8D"...

Dur de dire si c'est lié à l'âge ou à l'expérience, inévitablement, c'est allé de pair, mais on va rarement en rajeunissant et en perdant de l'expérience. :D

Dans mon cas, je pense que c'était la continuité de mes aspirations personnelles en matière de jeu. J'ai fait essentiellement du jeu de rôle par forum dit d'interprétation libre, en considérant que l'intrigue doit venir des joueurs et non d'un lancer de dé, et qu'on peut préférer voir son personnage sombrer plutôt que "tout gagner", car il peut sortir "grandi" (en terme de profondeur) même d'un échec... J'ai donc clairement une tendance à jouer pour jouer, pas pour gagner. Bien sûr, quand j'incarne un personnage égoïste et ambitieux, il taille sa route et n'accepte pas la contrariété, mais moi joueuse, j'accepte les obstacles.

Pour revenir aux murders, il m'est déjà arrivé de me dire "tant pis, je vais me jeter partiellement à l'eau sur tel élément. Il pourra me vendre plus tard, mais c'est plus intéressant en terme de jeu qu'on fasse semblant d'être allié plutôt que de rien faire, et vu la logique partiellement mégalomane de mon perso je dois gagner des gens à ma cause". J'aurais pu adopter le même jeu en mode "de toute façon je suis la cheffe alors vous rampez à mes pieds " (8D) et ne rien lâcher qui puisse me mouiller.

Pour être déjà morte de manière absurde dans un scénario (où l'orga demandait à la joueuse après la partie "Mais pourquoi tu l'as tuée alors que tu avais clairement découvert que c'était pas elle ? O.o" et qu'elle répondait "c'était dans les objectifs de ma fiche" ), je pense aussi que cette histoire de GNS tient pas tant au scénario / règles mais clairement aux joueurs. D'où l'intérêt de faire des compromis (je distille les enjeux et j'évite les piles de points mais j'enlève pas les enjeux non plus) pour que chacun y trouve son compte.


Valérian> Pour en revenir aux indices...

Pour moi, un indice trop important n'a rien à faire là. Enfin pour en revenir à l'hypothèse du meurtre, je pardonne mieux aux murders où on sait d'emblée qui est le meurtrier (je schématise, la murder à laquelle je pense n'est pas si transparente, mais sans spoil, disons qu'un personnage a une capacité qui bien utilisée permet de savoir avec certitude qui est le meurtrier...), qu'à celles qui se construisent de telle sorte qu'on va être amené à savoir avec certitude qui c'est. Je n'aime pas être le meurtrier car il est rare de pouvoir se protéger efficacement. Ce qui n'est pas forcément le but, on est d'accord. Je ne prône pas la réussite possible et inévitable des objectifs. Mais je trouve ça affreusement salaud de filer comme objectif à un joueur "arrange-toi pour que XXX (insérez ici un random secret) ne soit pas découvert" et donner au hasard un indice à un autre joueur qui permette de révéler exactement ça. J'aime qu'il reste une once d'incertitude permettant à un joueur habile et potentiellement chanceux de se faire un alibi. Et en tant qu'auteur, je ne cherche généralement pas à faire de la découverte du meurtrier un élément incontournable (Il passe déjà sa murder sur des charbons ardents, fichons-lui la paix... :D ) mais j'admets tout à fait que ça puisse être un dénouement clefs dans certains scénarios.

Un indice compromettant pourrait tout à fait n'être qu'un indice, pouvoir être su en début de partie, et ne prendre sa vraie valeur qu'en échangeant avec un autre perso. Je dis n'importe quoi mais c'est pour rebondir sur l'histoire de la lettre. Son contenu peut être compromettant, mais on peut ignorer qui l'a écrite, ou de qui elle parle, et n'apprendre que plus tard que "mon petit nounours en sucre" est le pseudo amoureux de XXX (mais que YYY et ZZZ le savaient aussi), que l'encre violette vient du bureau de AAA... Les joueurs ont déjà une tendance nette à croire que tout ce qu'ils peuvent lire sur un petit bout de papier est parole d'évangile, je préfère éviter les indices trop "absolus".

Vu que j'aime pas ce genre d'indices, je peux vous assurer qu'un de mes persos serait resté jusqu'à vérifier que la lettre brûle intégralement. *sort* Par contre, il aurait pu en recevoir une autre en son absence... :roll:

Pour le PNJ qui amène des indices, je pense que ça dépend des joueurs, mais perso, y a toujours des gens qu'oublient de venir alors que de toute évidence, il se passe un truc super important donc ca peut etre une information générale que seuls certains comprendront vraiment. Et pour moi y a le même hasard improbable quand les gens font des fouilles si tout le monde n'est pas présent.

En mode "virons les points" :

Pour les indices, j'enlève le coût, et je les distille dans le temps. (Retourner toutes les pièces prend quand même un certain temps en théorie.) L'avantage d'enlever les points d'actions et qu'on peut aussi se permettre de changer la distribution des indices. Si un joueur cherche un document, on peut considérer qu'il fouille plusieurs pièces en coup de vent et lui refiler l'almanach des télécoms plutôt qu'une statuette en bronze de 110kg. *sort*

Pour les actions, je limite en temps / en nombre / et/ou j'applique des effets secondaires.

Pour le système de points, je vois ce que tu veux dire, c'est l'une des raisons pour lesquelles mon premier scénario ne perdra sûrement pas ses points, même si mon système était fichtrement compliqué.

Pour en revenir à ton affaire, j'aurais plusieurs questions :
- est-il vraiment logique / important que les deux systèmes soient liés ? Que représentait la perte de points ? (De l'argent dépensé pour mener des enquêtes, qu'on ne peut plus mettre dans la cause finale, du temps passer à fouiller dans les tiroirs plutôt qu'à faire campagne ? ... ) Si c'est le cas, préciser que l'usage des compétences / fouilles apporte des points de malus et garder les points que pour ça.

- ou mettre un autre effet secondaire à l'investissement dans le vote que la perte de point et en faire une compétence de "plus" indépendamment du fait que les joueurs aient ou non retourné la maison. Ce qui renvoie l'enjeu au niveau des persos "est ce que j'ai vraiment envie de voter ? comment faire pour que XXX vote pour moi ? ..."

Pour reprendre ma métaphore de la cave avec internet, imaginons qu'ils aient finalement trouvé un pc, mais qu'ils soient pas d'accord sur une question épineuse et super importante du type "par quoi devenons-nous remplacer internet explorer ?" (imaginons qu'ils aient tous foiré leur optimisation de site web et aient des affinités genre firefox/chrome/safari...) et qu'ils aient un deal "bon ben vous pouvez installer votre navigateur préféré sur le pc et vous connectez à votre site, mais le pc risque de voler vos identifiants et de stocker plein de cookies. Si dans le tas y a un parano il voudra peut-être pas, si dans le tas y en a un qui s'est vu promettre l'installation de l'anti-spyware le plus performant de la terre, il voudra peut-être...

Enfin, je tiens à préciser que ce n'est que mon avis, assorti de quelques pistes de réflexion, je ne pars pas du tout en croisade contre les indices ! (Il y en a même dans 3 de mes scénarios sur 5...) Et je ne cherche aucunement à "avoir raison"... x)

Pardon pour la tartine. :roll:
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hoog
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par hoog »

@ Valérian :
Le fait que le joueur qui trouve l'indice soit désigné par le hasard est-il vraiment important ? Oui si tu joues dans une optique de challenge (quel joueur va résoudre l'énigme avant les autres) ou de cohérence (il ne serait pas logique que tel personnage ait plus de chances de trouve l'indice que tel autre). Mais si ton optique est celle d'une histoire dramatique, autant filer l'indice à celui qui pourra l'utiliser pour créer la plus belle scène, non ?

Vu que tu évoques "le gagnant de la soirée", j'ai l'impression que tu te situes plutôt dans la première optique (la compétition amicale entre joueurs), mais ça vaut la peine d'y réfléchir pour adapter au mieux tes règles du jeu.
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Valérian
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Valérian »

Non, le coup du gagnant de la soirée, c'est par rapport au scénario (une histoire d'élection entre certains personnages, avec certains des candidats qui ont envie de gagner, d'autres non, mais ça c'est les personnages, pas les joueurs).

Mais sinon, c'est vrai que j'aime le côté narrativiste même pour une enquête, que j'essaie de mélanger avec le côté gamiste de l'enquête elle-même. Le seul soucis, c'est que comme j'influence déjà certains éléments du scénario pour que certains évènements arrivent, j'ai toujours un peu peur de forcer trop le scénario, d'être trop dirigiste, si même les indices sont donnés aux joueurs que j'ai choisi.
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par hoog »

Oui, si c'est histoire qui t'intéresse, il faut faire un choix entre le modèle où c'est l'auteur qui contrôle l'histoire (via les fiches et les interventions orga) et le modèle où l'auteur crée un cadre propice à la création d'une histoire par les joueurs. A mon sens, ces deux modèles sont incompatibles.
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Cire de Sacub
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Cire de Sacub »

Hoog... toujours dans une forme d'exclusivité ! C'est toujours tout l'un ou tout l'autre. Mon approche est opposée. Je crois qu'il est parfaitement possible de créer une dynamique de départ puis, progressivement, de laisser les joueurs s'emparer du truc. Certes ce n'est pas l'exercice le plus facile, mais c'est techniquement possible. La question est : quel outil peux-tu utiliser/inventer pour permettre la chose ? Non ?
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Saki
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Saki »

Je rejoins Hoog, je ne mettrais pas les mêmes moyens en œuvre pour les deux.
Je ne dis pas qu'on ne peut pas trouver de moyens de faire les deux, mais que je ne vois pas comment cela peut être satisfaisant pour un orga : soit il est dans la démarche de guider les joueurs vers des scènes pré-définies, soit il accepte d'être lui-même surpris. Laisser une véritable liberté aux joueurs (et pas juste le choix sur des trucs accessoires) ne me semble pas compatible avec la volonté de contrôler le déroulement.
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Thanos
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Thanos »

Ben, si on prend Hunstville par exemple, où ce sont les joueurs qui créent leur perso et leurs interactions en atelier avant le jeu, ça reste quand même l'orga qui choisit quel groupe à la parole quand et la teneur des scènes. On est bien dans un mixte entre les deux non ?
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Kathya
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Kathya »

A mon sens, les deux démarches exposés par hoog sont incompatibles ainsi proposées.

Ce qui n'empêche pas de mixer les deux et d'ouvrir notre panel de jeu à toutes les nuances possibles...

J'aime bien prévoir des événements qui obligent mes joueurs à faire des choix dont la "solution" et l'issue ne sont pas indiquées sur leur fiche. Selon leurs actions, cela peut amener à d'autres conséquences... Et inévitablement une partie de ces "conséquences" ne sera pas jouée, selon la direction choisie.
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