Murder : indices sans points d'action

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Valérian
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Murder : indices sans points d'action

Message par Valérian » jeu. 21 janv. 2016 14:19

Hello!

Un des éléments assez fréquent dans les huis clos orienté enquête, c'est la présence de système à points d'actions. Mes premiers scénarios m'y ont habitué, mais j'ai fini par découvrir d'autres huis clos qui justement arrivaient à s'en abstraire, en proposant d'autres moyens plus sympas d'obtenir des infos (je pense à Good Vibrations, en particulier).

Mais du coup, j'ai dans mon placard un scénario que je pensais mettre en ligne bientôt après un peu de mise en forme, sauf que c'était un scénario dans la pure lignée des points d'actions. Je suis pas forcément contre des points utilisables pour réaliser des actions (genre 3 points d'actions pour réaliser telle ou telle compétence), mais j'aimerais au moins éviter la fouille par points. Car au final, en tant que MJ je passe mon temps à gérer la distribution d'indices, et les joueurs passent beaucoup de temps à récupérer et lire leurs indices plus qu'à jouer.

Donc je recherche un peu des méthodes alternatives pour permettre aux joueurs d'avoir des indices. Je me suis résolu à virer les indices qui apportaient pas assez d'infos (pas besoin que tout soit découvert si ce n'est pas vraiment important), mais certains indices sont vraiment primordiales, et me semblent difficilement accessibles autrement que par de la fouille (et j'ai pas trop envie de cacher les indices dans la pièce de jeu, et d'un ça mettra aussi et surtout en évidence le bordel de chez moi que j'ai judicieusement caché à la vue des joueurs, et de deux la présence de certains indices ailleurs que dans la chambre de certains persos n'auraient aucune cohérence).

En tant que joueurs et/ou organisateurs, auriez-vous d'autres méthodes pour gérer ça?

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kilourh
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par kilourh » jeu. 21 janv. 2016 17:24

Désormais, dans mes jeux, les indices sont cachés dans les fiches de perso des autres joueurs. C'est en discutant avec les autres joueurs que tu peux découvrir des trucs...

Mais du coup, il faut que les joueurs partagent les infos qu'ils ont.
Après, tu peux avoir de beaux objets, comme des journaux par exemple, qui en les lisant, donne une ou deux infos, recoupés avec un autre, comme un tableau, donne une info plus importante.

Mais sinon, non, j'ai pas vraiment de solutions... C'est toujours un peu artificiel. Pourquoi untel, qui vient en vacances, se baladerait avec sa fiche de paie ?

Sinon, il y a la possibilité, si c'est un jeu contemporain, de cacher les indices dans les mails des joueurs par exemple... Ou alors dans les portables. Un truc plus crédible... Il y a plein de pistes à explorer !
Jérome

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Saki
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Saki » jeu. 21 janv. 2016 18:26

On peut aussi utiliser des pnjs qui arrivent en cours de jeu pour apporter des infos qui relancent l'enquête.

Un coup de fil d'un contact extérieur, un flic qui vient interroger et par inadvertance laisse échapper une info essentielle, un témoin qui s'était caché dans un coin et n'ose sortir qu'au bout d'un moment, un fantôme ou une diseuse de bonne aventure si tu fais un jeu fantastique...

Mes indices physiques sont en jeu, mais généralement ils sont autant là pour donner du jeu que pour fournir une preuve. Exemple : le tueur a marché dans le sang et laissé une empreinte, il y a du sang sur sa semelle au début du jeu....
Au joueur de se débrouiller en jeu pour nettoyer sa semelle et l'empreinte au sol ou changer de chaussures. Il peut être surpris ou non quand il le fait. S'il s'en tire, l'indice disparaît, mais il aura été générateur d'une sacrée dose de stress pour le personnage.

Il m'est arrivé qu'en effet le coupable s'en sorte. Cela a été expliqué lors du debriefing et les autres joueurs n'ont pas émis de récriminations : l'indice était en jeu, le joueur a réussi à le contrôler sans faire de hors jeu, il a simplement réussi son coup. Tout dépend du type de joueurs à qui tu as à faire (certains prennent pour acquis qu'on doit leur fournir tous les indices sur un plateau et que le coupable est là pour perdre.... ceux-là risquent d'être déçus).
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Cire de Sacub » ven. 22 janv. 2016 09:13

Pour moi, les points d'action c'est typiquement le genre de règle lourde et anti immersive. Je crois que ta volonté, Valérian, de vouloir en sortir est une bonne démarche.
Ce qui est néanmoins complexe est de changer "son fusil d'épaule" après coup. Un Huis-Clos est conçu dans un cadre donné. Changer cet élément de règle oblige à retravailler en profondeur un grand nombre de choses.
Je rejoins les conseils donnés par Saki et Kilourh. Faire un mix : des indices cachés dans des objets en jeu, des documents dissimulés au milieu de nombreux autres, des indices répartis dans de nombreux backs, l'intervention de pnj, une enveloppe à donner à un joueur en cours de partie (comme un flash du passé, un détail oublié qui refait surface suite à de nouvelles prises de conscience), la mise en place d'une "black box" pour jouer des flashs du passé ou des "visions" clairvoyantes etc.

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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par hoog » sam. 23 janv. 2016 09:35

Si tu veux un GN basé sur l'enquête, mettre les infos dans fiches de personnage est une bonne solution, qui centre le jeu sur les personnages.

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Kathya
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Kathya » lun. 25 janv. 2016 12:49

J'ai eu le même type d'interrogations il n'y a pas si longtemps... Même si j'arrive de plus en plus à "indices ou pas indices". Au fur et à mesure de mes scénarios, les fouilles/indices sont de moins en moins importants (le dernier que j'ai écrit n'en avait pas, celui que je finalise actuellement n'en aura pas non plus). J'ai tendance à avoir quelques éléments/objets clés mais ceux-ci ne sont pas dissimulés, on sait qu'ils sont là, pas forcément explicitement d'emblée à quoi ils servent.

Le coup des choses très immersives (la coupure de journaux, le faux-sang sous les chaussures) marcherait très peu avec moi, pour une raison bête. J'ai tendance à jouer (que je sois orga ou joueuse) chez des amis, et ça me met toujours mal à l'aise d'avoir à fouiller ou à flirter avec la limite en jeu / hors jeu. Ca me sort vraiment de la murder de devoir me dire "alors là ça serait un fichu indice mais est-ce que je suis pas en train d'interpréter un truc qui n'a pas lieu d'être ?", un peu comme si je posais une question en jeu à quelqu'un et qu'il allait vérifier sa fiche... XD

SPOILER VALSE DES PANTINS
Spoiler : :
Par exemple, dans la valse, un des joueurs était venu me montrer un truc qu'il avait écrit dans un carnet qu'il avait trouvé et qui était resté. De devoir dénicher un orga pour savoir si c'était vraiment possible et vraiment censé se passer comme ça a nui à mon expérience de jeu.
J'ai déjà essayé de cacher des "indices" dans un personnage (je vais pas spoiler mon scénario, mais imaginez que vous êtes coincés dans une cave avec de grandes questions existentielles à la macgyver, et que dans le tas y a un perso qu'a du réseau, un accès internet, google et wikipedia... et que ce personnage aurait oublié qu'il avait un téléphone. C'est une métaphore, bien sûr. Bref, mes joueurs ont fait sans, ça n'a rien changé à leur immersion dans la partie, mais ils auraient mieux progressé et compris s'ils avaient eu accès à ces fameuses informations.)

Bref, je vis les indices (avec ou sans PA) comme des coups de pouces pour des gens qui se sentiraient trop perdus, genre en train de tourner en rond, et qui auraient besoin d'informations pour rebondir et se réimpliquer dans la trame. Et je les trouve plus nécessaire pour des joueurs débutants que pour des joueurs aguerris qui feront "sans".

J'ai aussi un culte de l'indice pas terrible. Dans le sens où j'ai horreur des indices géniaux mais stupides. Des personnages qui se baladent avec tous leurs dossiers compromettants dans leurs poches. Ou qui gardent l'arme du crime dans leur placard. Ou qui signe des lettres de menace. Ou qui se baladent avec des fioles de poison vide.

SPOILER DIEU EST MORT
Spoiler : :
Genre vous avez jamais voulu tordre le cou à la petite fille du paradis qui donne l'indice qui révèle tout en vous disant "attention c'est peut-être pas vrai ! 8D" ? XD
Et je DETESTE (mais c'est personnel) les murders à objet où on doit obtenir absolument un objet et le garder alors qu'un autre personnage le veut tout aussi absolument que le vôtre. (Enfin, c'est pas vrai, y a au moins une murder que j'aime malgré ce biais, disons que je déteste ce mécanisme.)

Disons que je suis passée d'une logique du "mettons plein d'indices, les joueurs auront les éléments pour tout comprendre" à une logique du "ne mettons pas d'indice, ils ont déjà tous les éléments pour tout comprendre, et s'ils ne comprennent pas tout, ce n'est pas grave, ce n'est pas le but". J'ai tendance aussi à ne pas me focaliser sur l'enquête pure et dure, les personnages ont souvent autre chose à assouvir / obtenir que "je veux la vérité, toute la vérité". X)

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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Saki » lun. 25 janv. 2016 14:15

Petite anecdote sur les objets dont on se demande si ils sont en jeu où juste là....

Huis clos chez des amis, on ne sait pourquoi une joueuse fouille la salle de bain et décide q'une bête bouteille de démaquillant posée sur le lavabo est suspecte. Elle vient me voir et me demande si je sens une odeur quelconque. Non. Intriguée (j'ignorais comment elle s'était procuré la bouteille), je vais voir l'orga pour lui demander si j'aurais dû sentir quelque chose (c'était il y a longtemps, maintenant je ne le ferai plus aujourd'hui).
L'orga m'explique que pendant 15 mn je dois agir comme si j'étais sous l'emprise d'une drogue qui me déshinibe.

Comme je jouais un personnage très sérieux et coincé, je m'en suis donné à cœur joie... Apres jeu l'orga m'a expliqué que c'était juste le démaquillant de sa femme, il n'y avait strictement rien qui justifiait de suspecter cette bouteille ou même de fouiller la salle de bain, mais comme cela pouvait être rattaché à un arc du scénario il a improvisé et utilisé l'incident.

Moralité : je suis aussi génée par les indices planqués au milieu des affaires normales de la maison car on ne sait jamais sur quoi les joueurs peuvent décider de cristalliser leur attention. Mais pour le coup la trace ensanglantée ne me semble pas entrer dans cette catégorie : si le joueur choisit de nettoyer les preuves, il n'y a pas d'indice caché parmi les affaires, ou alors il s'agit d'un essui taché de faux sang jeté par le joueur dans la poubelle par exemple.... Si il trouve moyen de changer de chaussures et planque les siennes pleines de sang, il peut tout à fait être surpris, ou quelqu'un peut remarquer qu'il a changé de chaussures, que celles qu'il porte sont trop petites et le gênent etc... Et de là en déduire qu'il faudrait inspecter les chaussures rangées dans le placard.

Pour moi il existe une différence entre une fouille spontanée de l'ordre du méta jeu ("et si c'était indice ? Ce serait rudement cool !") et réfléchie ("hum, cette histoire de chaussures est louche"). Dans le premier cas je me pose en effet la question des affaires privées des gens chez qui je suis, dans l'autre non.

J'ai bien conscience du fait que la limite est fine, par exemple "cet essui taché de rouge dans la poubelle, est-ce que c'est un indice ou est-ce que quelqu'un s'est coupé en faisant la cuisine ?", mais une trace de sang dans le cadre d'une murder-party avec cadavre ensanglanté, ça me semble tout de même assez notable pour en tenir compte, quitte à faire un mini hors-jeu en demandant discrètement à un orga si on ne fait pas complètement fausse route. Ok, cela induit du HJ, mais je trouve tout de même cela plus cool que de recevoir un indice papier "trace de sang dans la poubelle".

Hoog, mettre les indices dans les fiches de perso c'est effectivement efficace pour recentrer l'intrigue autour d'eux, mais dans le cadre de murder-party ça me frustre facilement, à moins de biaiser afin d'empêcher les joueurs d'étaler immédiatement toutes leurs infos (ca m'est arrivé en tant que joueuse : mon gros secret a été révélé par un joueur en public sans aucune raison au bout de 5 mn de jeu, littéralement... Bilan, je me suis ennuyée car j'étais grillée et personne ne me parlait, ce qui devait arriver certes, mais logiquement plutot vers la fin du jeu).
D'où ma préférence, pour les scénario enquête uniquement, pour les pnjs qui vont amener des infos clés en cours de jeu, au moment jugé idéal par l'orga pour relancer l'intrigue. Mais il ne s'agit que de "déclencheurs" : des infos qui ne font que permettre de lier les indices présents dans les fiches des joueurs. L'essentiel se trouve dans les fiches mais n'est pas forcément evident à comprendre sans ce complément d'info.
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Kathya
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Kathya » lun. 25 janv. 2016 14:38

Typiquement l'histoire du changement de chaussurse ne m'irait pas (pour rebondir sur l'exemple). Je suis typiquement le genre de personne qui peut avoir besoin de changer de chaussures à cause de mon autonomie en talon d'environ 20 minutes à quelques heures suivant le modèle. *sort* X)

Par contre, je suis pour qu'un indice intrinsèque à un personnage soit pas matérialisé par un bout de papier. Par exemple un joueur blessé avec du maquillage qui cache sa "plaie" sous sa manche ça me choque pas. Qu'il ait des chaussures tachées de sang non plus. Que le fait qu'il se change doive être un élément remarquable si les habits n'ont rien de remarquable dans le scénario, je ne suis pas convaincue.

Et dans l'absolu, c'est le genre d'indice que j'aime pas, potentiellement trop fort s'il est trouvé ("mais non, c'est pas ce que vous pensez, je voulais juste lui faire un massage cardiaque à thorax ouvert 8D", inutile s'il ne l'est pas. (Bon après si tous les personnages sont plein de sang ça change la donne...)) Ca peut être un élément de jeu intéressant en soi, mais je chercherais pas à en faire un indice à part entière. (Car l'idée de l'essuie-tout dans la poubelle rejoint ce que je n'aime pas. Je veux pas plus fouiller dans les tiroirs à chaussettes que dans la poubelle. XD)

Après je coinçois que dans un environnement plus rangé et dédié au jeu où on aurait le temps de tout dégager avant la partie ça serait mieux gérable. Encore que, pour avoir déjà joué une murder à fouilles réelles dans un environnement initialement quasiment vide, ça fait bizarre aussi, et ça fait du taf d'orga en plus pour mettre des "faux objets qui servent à rien". XD

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Cire de Sacub
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Cire de Sacub » lun. 25 janv. 2016 19:13

Pour reprendre un vocabulaire cher à Hoog, je dirais en te lisant Kathya que tu as aussi évolué dans tes recherches de jeu et que tu as nuancé la dimension "Gamiste". Certes, selon la théorie GNS, une action de jeu est soit "Gamiste", soit "Narrativiste" soit "Simulationiste". J'ai toujours un problème avec la notion d'exclusivité d'une approche. Pour moi, il y a des mixs permanents. Ainsi, globalement, tu étais (c'est un exemple) dans tes attentes de jeu 60% gamiste, 20% narrativiste et 20% simulationiste. Tu as évolué semble t-il en rééquilibrant ces aspects ? Tu accordes moins d'importance aux fouilles et tu recherches plus de relationnels et de scènes fortes et utiles à une narration ?

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Kathya
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Re: Murder : indices sans points d'action

Message par Kathya » lun. 25 janv. 2016 20:02

(J'avoue avoir googlé la théorie GNS pour être apte à répondre à cette remarque. :D )

Je pense que oui, mes scénarios sont moins gamistes qu'avant. Et que moi, dans l'absolu je l'ai toujours été assez peu... Le premier scénario que j'avais écrit comportait clairement des éléments "gamistes" avec un système de point assez compliqué. J'ai vite considéré l'affaire en mode "plus jamais". :lol:

Pour ce qui est des objectifs, des conflits, j'essaye de plus en plus de nuancer les motivations et ambitions pour que chacun arrive à tracer sa route et à négocier les compromis nécessaire pour se faire son expérience de jeu. En clair, il y a peu de chance que 100% des personnages atteignent leur objectif "suggéré", mais il y a encore moins de chance qu'ils l'échouent à 100%. La dernière fois que j'ai expérimenté des choses dans le domaine, j'ai "perdu" (de manière imagée, hein, ils m'en veulent pas :D ) des joueurs car ils ont vu un revirement inattendu (mais partiellement prévisible...) leur tomber dessus et ils ont préféré baisser les bras plutôt qu'y voir un moyen de transcender leur perso (ce qui était mon optique 8D).

Bref, tout ça pour dire que je partage l'idée que tout est une histoire de recette de cuisine et qu'il faut équilibrer les différents aspects. :D

Et par contre, oui, je préfère clairement privilégier le relationnel à la simple fouille. Et puis y a des jours où j'ai pas envie de distribuer des brouettes d'indices. :D *sort*

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