Gérer la santé mentale des personnages

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Saki
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Gérer la santé mentale des personnages

Message par Saki »

Gérer la santé mentale des joueurs : J'ai un Cthulhu en tête, et je souhaite matérialiser le glissement des joueurs vers la folie en fonction de leurs découvertes, lectures, actions. Le truc bateau serait de leur donner des points de folies avec des "indications" écrites de roleplay pour les aider à interpréter l'évolution de leur personnage... c'est un peu nul. Une Black Box, ou ils pourraient se retrouver avec eux-même et vivre leur folie c'est déjà mieux, mais ca fait sortir les joueurs de la pièce... 8 joueurs, plusieurs niveaux de "folie"... on va passer notre soirée dans la black box ! J'ai alors pensé à une oreillette : avec un lecteur MP3 discret (voir camouflé) on peut passer des messages brefs à un joueur, qui reste en jeu (peut être un peu perdu dans ses pensées)... Avez-vous d'autres idées, expérience sur le thème ?
Marc, je me permets de reposter ta question par ici.

En tant que rôliste, je pense davantage à Sombre : dans ce jeu les joueurs connaissent dès le début les faiblesses de leur caractère et surtout l'évolution de celles-ci en fonction du niveau de stress/d'horreur.
Il y a 4 niveaux, une fois un palier atteint on ne peut pas revenir en arrière.
1 : équilibré / 2 : perturbé / 3 : désaxé / 4 : fou

Le stade 4 est le même pour tous, mais les évolutions des 24 propositions diffèrent énormément.
Exemples :
1 : affectueux / 2 : possessif / 3 : abusif
1 : méthodique / 2 : maniaque / 3 : obsessionnel
La liste complète (dans les aides de jeu directement dispo sur la page d'accueil) et plus d'info sur ce jdrpar ici.

Je ne pense pas qu'il y ait besoin de méta-techniques invasives ou de distribution de points de santé mentale pour gérer ce genre de chose en gn. Avant le jeu, on peut préciser au joueur quels seront les effets de l'horreur sur son personnage, son évolution logique ; puis en jeu trouver un moyen simple mais inratable de signaler que le joueur a atteint un nouveau niveau. Cela reste bateau, mais parfois la solution la plus simple est aussi la plus élégante.

On peut aussi choisir de laisser les joueurs gérer à leur façon cette évolution, sans signal, juste en comptant sur le concept de "play to lose".

Une autre idée qui me vient, aussi issue d'une expérience jdr, ce serait d'utiliser des acouphènes et autres bruits perturbants. Mais pour faire ça avec classe (= que seul le joueur à qui c'est destiné l'entende même si il n'est pas seul), il faudrait la fameuse enceinte unidirectionnelle dont il a été question dans le sujet technologie.
L'idée serait de passer un bruit de cœur battant de plus en plus vite, comme on peut l'entendre quand on est effectivement confronté à une situation particulièrement angoissante.

Plus le cœur bat vite et fort, plus le niveau d'horreur augmente, ainsi le joueur sait quand passer au nouveau stade de son caractère.
"La vie est un naufrage, n'oublions pas de chanter dans les canots de sauvetage."
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Thomas B.
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Re: Gérer la santé mentale des joueurs

Message par Thomas B. »

Si on pouvait modifier le titre pour dire "la santé mentale des personnages" ce serait cool :) Parce que celle des joueurs c'est un autre débat, qui demande parfois des méthodes opposées à celles visant à affecter négativement celle des persos :)

L'oreillette est cool mais demande de la garder tout le temps. Pour les obsédés du secret, les systèmes d'enveloppes à ouvrir ou de sms reçu sur le téléphone au fur et à mesure de la descente dans la folie sont pas mal.
Saki a écrit :Avant le jeu, on peut préciser au joueur quels seront les effets de l'horreur sur son personnage, son évolution logique ; puis en jeu trouver un moyen simple mais inratable de signaler que le joueur a atteint un nouveau niveau. Cela reste bateau, mais parfois la solution la plus simple est aussi la plus élégante.
Yep, j'ai vécu ça en GN Cthulhu, il y avait un symbole qui apparaissait dans certains bouquins (donc pas besoin d'orga), ou montré rapidement par des PNJ pendant certaines scènes (qui faisaient des trucs dérangeants, signe de taille badge qui tient dans la paume) et on savait qu'à chaque fois qu'on voyait ça on passait au palier du dessus. Il y avait juste 3 paliers je crois, et c'était assez cool le côté "eh merde j'avais pas prévu que ce truc déstabilisant me tombe dessus la maintenant tout de suite".
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Saki
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Re: Gérer la santé mentale des personnages

Message par Saki »

Merci à la personne qui a corrigé le titre, en effet mal venu.
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Cire de Sacub
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Re: Gérer la santé mentale des personnages

Message par Cire de Sacub »

D'accord avec tout ce qui a été écrit.
Il y a, selon moi, trop peu de GN qui développent un système de règle autour de la perte de santé mentale. Pourtant c'est beaucoup plus fun que la perte de points de vie (plus ça va, moins j'aime les jeux qui proposent un stock de PV) et cela peu aider, étayer le rôle-play des joueurs.
J'aime assez le dispositif décrit par Thomas. Simple et efficace. C'est très bien aussi de proposer des folies différentes selon le profil de départ du personnage. De plus il y a une dimension "gamiste" intéressante dans cet usage : ne pas finir la partie complètement fou !

Après il y a bien sur les jeux, une large majorité, qui laissent libre cours aux improvisations des joueurs. Mais en règle général, j'observe que les joueurs ne sont pas toujours prompts à jouer cette dimension.

Je crois que je vais sérieusement me pencher sur la thématique de "santé mentale" pour un jeu futur.
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hoog
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Re: Gérer la santé mentale des personnages

Message par hoog »

Voici une meta-technique inspirée de celle utilisée sur le GN "Pan" :
Chaque joueur a un verre à son nom, initialement vide, posé sur une table dans un coin. Chaque fois qu'il est confronté à quelque chose d'horrible, il met une bille dans son verre. Le nombre de billes reflète le niveau de folie. Plus le personnage est fou, plus le joueur est invité à jouer "fou". Accessoirement, les actes de plus ne plus fous des uns peuvent entrainer une augmentation de la folie des autres. La beauté de la technique est qu'elle est visible de tous.
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kilourh
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Re: Gérer la santé mentale des personnages

Message par kilourh »

C'est chouette ces différentes techniques.

Pour Comptes de fées 2, j'utilise une black box. En fait je ne connaissais pas la black box avant d'en créer une, qui se trouve être blanche du coup. Je l'appelle la salle de conscience. Je change la couleur de la salle selon les personnages qui y entrent.

Ceux là peuvent alors parler à leur propre conscience, que je joue moi-même. Soit je les enfonce dans leur propre psychose, soit je les en sort, selon leur propre façon de jouer. Il n'y a pas vraiment de niveau, et c'est plus dans l'interprétation pure, mais j'aime bien l'idée des verres !
Jérome

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