De la définition du "mauvais joueur"

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Gilles_BE
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Re: De la définition du "mauvais joueur"

Message par Gilles_BE »

kilourh a écrit :Alors non, j'ai pas dit que le refus de jeu dans un jeu simulationiste est le refus de partagé des informations, mais le refus de l'intéraction avec l'autre. Dans un jeu simulationiste, c'est le personnage qui est au centre, et ses rapports sociaux. On refuse donc le jeu quand on refuse ces rapports sociaux. L'exemple que j'ai pris est une explication possible à un tel refus de jeu, mais il peut y en avoir d'autres.

Et quand j'évoque le refus d'interaction social, avoir un personnage timide qui ne va pas à la rencontre des autres reste une façon de jouer l'interaction...
Je comprends. Je reprenais juste ton exemple. Mais pour moi, ce n'est pas lié à l'interaction sociale, mais au fait d'écouter ce que dit son personnage ou pas. Le refus de jouer avec l'autre personnage n'est un problème que dans certains types de jeu uniquement (généralement dans les cas où joueu avec un personnage s'apparente à jouer avec le joueur d'un point de vue plaisir de jeu : e.g. narativisme et gamisme). Je pense qu'il est important de ne pas catégoriser le refus de jouer avec l'autre comme étant d'office une mauvaise pratique. Cela l'est dans la plupart des jeux, mais pas tous.

Je pense que ça illustre bien des propos qui reviennent souvent ici disant que selon ton approche de jeu tu peux aller dans le sens ou à contre courant de ce que souhaitent les orgas (et les autres joueurs). C'est ce décalage qui crée un problème, pas le type de jeu en lui-même.
Gilles Cruyplants
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Cire de Sacub
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Re: De la définition du "mauvais joueur"

Message par Cire de Sacub »

Bichon a écrit :Tous ces échanges m' ont fait réfléchir à celles et ceux que je mets dans Ma catégorie des mauvais joueurs ou joueurs pas au top (qui n'engage que moi ; ) ) :

--- ceux qui ne font aucun effort sur le costume de leur personnage.
--- ceux qui ne maitrisent pas leur Bg sur le bout des doigts et qui sont obligés de regarder leur fiches toutes les 5 minutes.
--- ceux qui ne peuvent pas prendre 5 mn pour le plaisir de jouer pour jouer et mettre de coté leur intrigues. (On voit très souvent des scènes sympas mises en place par les orgas ou des joueurs et la moitié du Gn peux être a coté sans même jeter un œil car cela ne concerne pas leur objectifs...)
--- ceux qui partent en hors jeu que ca soit pas leurs paroles ou attitudes.
--- ceux dont je ressens parfois qu'ils ne sont qu'une coquille vide incapables de ressentir les émotions de leur rôle.
Cette liste me parle ! Seul le dernier point me hante parfois. Plus d'une fois j'ai eu ce sentiment, de croire que le joueur est trop "passif" ou "pauvre émotionnellement" pour vibrer en rythme avec son avatar. Sauf que les fois où j'ai débriefé avec ce type de joueur, j'ai parfois (pas toujours...) découvert une richesse émotionnelle extraordinaire. Mais le réflexe pudique conjugué à la massivité des émotions créait une espèce de blanc, une forme de sidération et le joueur donnait le sentiment, à tort, d'être une coquille vide.
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Lila
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Re: De la définition du "mauvais joueur"

Message par Lila »

Pour moi, on peut dire non en jeu, sans être en délit de refus de jeu.
Le refus de jeu est profondément méta, il s'agit d'un truc entre les joueurs, ou du joueur vis à vis du jeu.

Par exemple, sur un jeu simulationniste histo, un homme refusant de faire la cuisine a tout à fait raison. Par contre, il peut considérer que la joueuse qui lui demande a besoin d'interaction, et du coup, rester dans la cuisine ou à la porte de la cuisine, sans toucher à un seul couvert, histoire de créer une bonne situation malaise. Ou lui faire une scène moralisatrice pour lui expliquer qu'on ne doit pas demander ça à un homme. Ou...

Sur un jeu narrativiste, un participant refusant de jouer l'histoire d'amour avec la personne dont il est sensé être amoureux est en flagrant refus de jeu. Par contre, s'il dit "non on ne peut plus se voir", tout en lui jetant des regard d'amoureux transi, en lui envoyant des lettres...
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Cire de Sacub
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Re: De la définition du "mauvais joueur"

Message par Cire de Sacub »

Très difficile quand on est joueur de savoir si l'autre est dans une situation de refus stérile ; nous ne connaissons pas son back, ses motivations, ses traumas etc. Sauf bien sur pour les jeux basés autour de la transparence (chers à Muriel) et de la co-création des profils de personnages (chers à Hoog).
Néanmoins quand on est orga, on est plus à même de "juger" un refus de jeu. Pour autant, la psyché humaine étant complexe, et même parfois malicieuse, les apparences peuvent être trompeuses. Peu importe si l'attitude d'un joueur est peu réaliste, peu narrative ou peu ludique. Ce qui compte n'est-il pas le bouillonnement en interne de ses émotions ? La production de jeu visible est certes un plus. Mais je préfère nettement un joueur peu expressif qui vibre intensément à un joueur qui joue, s'étale, tient la scène sans rien (ou très peu) ressentir.
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kilourh
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Re: De la définition du "mauvais joueur"

Message par kilourh »

Ben après ressentir ou pas quelque chose dans une scène n'est pas forcément lié au joueur, mais c'est lié à plein de choses.

Pour deux scènes exactement identiques, je pourrai ressentir énormément sur un jeu et rien sur l'autre, parce que la scène en question ne fait pas tout, il y a tout un processus de montée de l'émotion et d'alchimie avec le jeu d'une part et avec les autres joueurs d'autres parts.

Donc c'est chouette de vouloir que tes joueurs ressentent quelque chose, mais difficile à avoir l'assurance que cela fonctionne, même avec des joueurs qui ressentent l'émotion de leurs personnages... Cela n'en fait pas forcément des mauvais joueurs, c'est surtout un mauvais timing ou une mauvaise adéquation...

J'ai fait des jeux avec une puissance émotionnelle très forte uniquement lié à la joueuse que j'avais en face !
Jérome

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Cire de Sacub
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Re: De la définition du "mauvais joueur"

Message par Cire de Sacub »

Tout à fait d'accord.

Mais ce n'est pas parce que je préfère un profil que j'estampille l'autre de "mauvais joueur". Car en effet l'alchimie qui fait la réussite de cette vibration émotionnelle est si fragile, si imprévisible, qu'elle n'est pas liée qu'à un joueur. Elle est liée au contexte, au jeu, aux autres joueurs, à la réussite immersive, à la conjugaison positive joueur/avatar etc.
Néanmoins, je remarque que certains joueurs sont plus prompt à vibrer que d'autres. Et l'expérience, le talent de comédien ne peuvent pas grand chose pour y parvenir ; certes cela peut se travailler un peu mais cette aptitude est si complexe à définir, à comprendre...
Bref être incapable de vibrer intérieurement en rythme avec son avatar ne fait pas un mauvais joueur selon moi.
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kilourh
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Re: De la définition du "mauvais joueur"

Message par kilourh »

Cire de Sacub a écrit :Bref être incapable de vibrer intérieurement en rythme avec son avatar ne fait pas un mauvais joueur selon moi.
Ok, j'avais cru comprendre l'inverse :)
Jérome

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