QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

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Cire de Sacub
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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Cire de Sacub » lun. 11 janv. 2016 11:19

Je crois qu'envisager la chose sous cet angle est casse gueule. La notion d'habitude est subjective, personnelle. Il convient de définir au maximum le cadre de jeu explicitement plutôt que de laisser l'implicite gouverner de manière invisible et envahissante : par exemple le vol. Certains jeux l'organisent, d'autres n'en font pas mention. Pour toi voler est inhabituel. Mais peut-être pas pour tout le monde. Et puis il est important de définir comment, et les limites de l'exercice.
Bref je me méfies des jeux sans règles... Même dans le cadre d'une "murder". C'est selon moi à éviter.

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kilourh
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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par kilourh » lun. 11 janv. 2016 13:09

La plupart de mes jeux sont sans règle, ou très limitée. Pourtant je n'ai jamais eu de problème. Tu te méfies du sans règle et pourtant tu ne sembles pas tant que ça été confronté à ce type de jeu (mais ce n'est qu'une impression. Si je me trompe, j'aimerai bien des exemples de jeux sans règles qui ont eu des problèmes)...
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Cire de Sacub
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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Cire de Sacub » lun. 11 janv. 2016 13:22

J'ai joué à bien trop de jeux sans règles. Peut-être une trentaine. Des jeux que tu ne connais pas, venant de mon réseau toulousain pour l'essentiel et plus largement du sud-ouest pour les autres.

Par "problème" je n'entends pas "dérapage". Le soucis vient des limites du cadre. Dans ce type de jeu (souvent des murders durant une soirée et une nuit) mes personnages étaient plongés à chaque fois dans des situations périlleuses, complexes et angoissantes. Plus d'une fois mon personnage a souhaité utilisé la violence pour "résoudre" un problème. Sauf que la chose n'étant pas codifié j'ai reculé pour justement éviter un dérapage.
Idem pour le vol, les relations amoureuses et autres. Du coup ceux/celles qui ont osé ont crée des petits couacs. Rien de grave mais à la fin l'orga disant : "untel a fait ça mais n'avait pas le droit"; "ben pourquoi vous n'avez pas fait ça". Sauf que si les choses avaient été définies dès le départ le jeu n'aurait pas été limité de la sorte.

Exemple : un jeu dans lequel un mousquet servait de décor. Un PJ l'a pris et l'a utilisé en ciblant un autre PJ. Bang ! L'autre PJ joue le jeu et tombe au sol. Mais à la fin de la partie il en avait gros sur la patate. L'orga penaud disant "ben, non, en fait y'avait pas de poudre".

La peur des règles peut venir des risques de créer trop de méta jeu ou hors jeu. Or l'absence de règle crée, selon moi, bien plus de méta jeu et de hors jeu !

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Pink » lun. 11 janv. 2016 13:31

Muriel A a écrit :ça demande justement à ce que le jeu soit clairement narrativiste et que la population de joueurs soit bien au courant et éduquée comme telle.
...
Sur des jeux ou avec des joueurs moins habitués, cela peut créer de sérieux déséquilibres.
@Muriel @Hoog : Est ce que dans le "Rebels on the Mountain" des joueurs avaient majoritairement des objectifs antagonistes avec ceux d'autres PJ ? Où était-il scripté, par exemple, que le camp nazi devait se replier avant la fin du jeu ?

Cf l'article d'Electro GN, les ateliers semblaient très "histo" (comment jouer son rôle dans le contexte), mais on ne sait pas trop si du temps a été dédié, à l'écrit ou à l'oral, pour expliquer aux joueurs : la vision narrativiste du jeu et le "comment" on raconte une histoire ensemble.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Pink » lun. 11 janv. 2016 13:43

@Cire : Ce que tu sembles décrire, ce n'est pas un jeu "sans règle" c'est un jeu où les orgas n'ont pas prévu de système de jeu. Mon questionnement est plus sur celui d'un organisateur qui fait le choix d'encadrer son jeu par un système où, il n'y a pas de "compétences" pour réguler les actions entre les joueurs. Je l'ai sans doute mal formuler, mais je ne crois pas possible de se passer d'un "système" quelque soit sa taille, sa forme, ou son nom, pour permetre aux joueurs d'évoluer dans un même cercle magique.

Dans le cas que tu présentes, le joueur ne se serait pas écroulé "faute de savoir quoi faire", il se serait écroulé "volontairement". Car l'action est "proposée" par l'agresseur. Lui en tant que défenseur "dispose" de la réponse qu'il souhaite y apporter. Il aurait alors pu décider de feindre un mouvement sur le côté et de déclarer "Arrêtez vos idoties, vous allez finir par blesser quelqu'un". Dans ton cas, j'ai plus l'impression que l'orga avait laissé un vide en se disant "je verrais sur place". Et du coup, les joueurs n'ayant pas le même prérequis de départ, ça a amené des incompréhensions.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par MoZ » lun. 11 janv. 2016 14:00

Dans ton exemple Cire, je crois qu'il y a un souci de comm et d'intention de la part des orgas.
Soit la résolution de la violence physique n'est pas gérée par des règles, et ça signifie implicitement, mais ce serait mieux en explicite, que pour ce jeu, on cherchera à régler ses comptes autrement que par la violence physique.
Soit il n'y a pas de règle du tout, et c'est un problème en soi, puisque ça signifie qu'entre tout et rien du tout, est permis.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Muriel A » lun. 11 janv. 2016 14:18

Pink a écrit : @Muriel @Hoog : Est ce que dans le "Rebels on the Mountain" des joueurs avaient majoritairement des objectifs antagonistes avec ceux d'autres PJ ? Où était-il scripté, par exemple, que le camp nazi devait se replier avant la fin du jeu ?
Pour autant que je sache, non (au moins sur la première). La dimension narrativiste du jeu était à mon sens claire (autant dans leur Design Document que dans le discours des orgas en atelier), mais n'a à mon sens pas été assez appuyée, surtout avec des groupes fonctionnant clairement comme antagonistes (nazi et fascistes vs diverses factions de partisans)

Or, dans ce coin, certains groupes d'orgas ont pris un tournant plus narrativiste là où les jeux précédents (et donc l'habitude de jeu) était plus gamiste et pvp "classique". La grande majorité des joueurs l'a bien compris et efficacement, d'autres l'ont un peu oublié en route (ce que le stress peut excuser), et pour d'autres, ça n'a pas bien fonctionné (sur la première, je pense qu'ils ont dû réajuster sur la seconde)

Comme Pink et MoZ, je suis d'accord qu'il faut un système, et qu'un orga doit être hyper clair sur le jeu qu'il fait, l'expérience qu'il propose, et comment on le joue. Cela entraîne ensuite la définition d'un cadre qui peut impliquer des règles, ou non, exemples:
- règles codifiées, avec gestion chiffrées (ce qui dans un jeu gamiste et/ou des interactions pvp est nécessaire pour gérer les oppositions et affrontement)
- meta-techniques plus ou moins intrusives (l'Ars Amandi entre dans cette catégorie, mais les combats "narrativistes" aussi
- absence de règles (ton personnage ne peut faire que ce que toi tu fais, ce qui implique de proscrire sexualité et violence du jeu)

Donc d'une certaine manière, l'absence de règles, c'est une règle en soi. Ou plus précisément, un système qui sera fondé sur l'absence de simulation. Comme toujours, poser les choses clairement, réfléchir à la sécurité et ne rien considérer comme acquis est la clef. Les problèmes qui peuvent se poser apparaissent quand les limites de ce qui est EJ ou non, de ce qu'il est possible de faire ou non, et des finalités du jeu ne sont pas claires, créant des attentes et comportements différents qui peuvent se heurter.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Cire de Sacub » lun. 11 janv. 2016 15:16

Très bien résumé Muriel.

Oui vous avez parfaitement raison, les jeux dont je parle pêchaient davantage d'un manque de communication qu'un manque de règle explicite. Il y a 10, 15, 20 ans on communiquait beaucoup moins sur nos jeux (et on théorisait encore moins !).

Car au final, des règles explicites sont une bonne manière pour communiquer sur bien des aspects d'un jeu. Voilà pourquoi, chaque fois qu'un joueur se préinscrit à mon jeu, je lui envoie directement mes règles de jeu. Car c'est très parlant. C'est une forme de contrat implicite et il me parait nécessaire d'informer les PJs avant la validation "définitive" d'une inscription. Une bonne communication (écrite pour que les joueurs l'intègrent suffisamment avant le jeu, le briefing de début ne servant qu'à des rappels) c'est important.

Mais les règles ne sont qu'un aspect possible de cette communication. Merci à vous, j'ai eu comme un déclic à ce sujet grâce à vous.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par hoog » mar. 12 janv. 2016 12:52

@ Magali :
Avec toutes ces doubles négations, notre discussion devient compliquée :)
Est-ce qu'on est d'accord sur ce qui suit ?
1/ Il y a des règles implicites dans plein de GN. Certaines sont juste les mêmes que celles de la société normale (exemple : il est interdit de tuer un joueur), mais pas toutes (exemple : il est interdit de chercher des indices de la murder sur internet).
2/ Il y a aussi des règles implicites pour des activités de GN qui ne relèvent pas de la vie de tous les jours (exemple : il est interdit de réveiller un autre joueur la nuit). On peut citer des exemples culturels aussi, comme l'interdiction en Suède d'utiliser une lanterne électrique ou un sac de couchage moderne sur un GN avec une dimension historique (y compris steam-punk ou med-fan).

@ Pink :
Oui, les documents de jeu expliquaient qu'on était dans une approche narrativiste, et on en a reparlé aux ateliers pré-GN. Plein de personnages avaient des objectifs antagonistes, mais les joueurs ont bien intégré le "play to lose". J'ai vu joueurs décidant de faire capturer ou tuer leur personnage, notamment. Plusieurs joueurs (dont moi) ont également utilisé les mots de sécurité pour augmenter ou diminuer l'intensité d'une scène.
A noter que Mu et moi n'avons pas joué la même session.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Gilles_BE » mer. 13 janv. 2016 11:01

J'aborderais la définition des règles autrement. Mais je suis d'accord avec les règles implicites.

Pour moi, il y a besoin règle ou règlement à partir du moment où l'on ne peut pas/veut pas faire que la chose régulée soit réelle. Toute règle donne du coup un mode de simulation qui permet donc de travestir la réalité (voilà comment on fait puisqu'on ne veut/peut pas faire la version "réelle").

Pour rejoindre Hoog, il existe une culture "implicite" de règles (dans le sens défini ci-dessus) dans les GN qui nécessite donc d'être infirmée au besoin (exemple : On ne veut pas que le couchage soit simulé avec des sacs de couchage en med'fan, donc on dit explicitement qu'il faut amener un couchage diégétique).

Ces règles sont en fait à chaque fois l'explication d'une simulation ou la confirmation qu'il ne faut pas le simuler.

Exemples :
  • Choisir ses effets de blessures (c'est une partie de la narration commune) est bien une règle de simulation liée à la règle implicite qu'on ne frappe pas vraiment les gens (sans règle, implicite ou non, on te frapperait vraiment).
  • Mettre des compétences est un ensemble de simulations (souvent voulues pour permettre de faire des choses qu'on ne sait pas faire en vrai).
Le curseur de la simulation (beaucoup de simulation ou pas) est fonction de la réalité du monde de jeu et de l'expérience que l'on veut donner aux participants. Toute combinaison n'est pas possible car dès que l'on veut faire quelque chose qui sorte de notre réalité (à cause des lois humaines ou physiques), on doit simuler et donc mettre des règles. On peut regroupe ces règles en sécurité, jeu, etc. mais elles restent initiée par la même réflexion première : "peut/veut-on le faire en vrai ou pas ?".

Mon cas concret :
Pour CLONES, on a tenté d'alléger au maximum les règles, malgré le besoin de pas mal de simulation, et franchement, ce n'est pas un exercice facile. Tes règles sont censées refléter la réalité de ton monde de jeu et lorsque c'est assez différent du nôtre, c'est difficile de rester "simple" ou "léger". J'ai une préférence pour les systèmes de règles diégétiques mais cela requiert pas mal d'effort (sur le contexte du monde ou dans les technologies). Ces règles sont pour certaines "invisibles" car régulant inconsciemment le joueur.

Exemples :
  • Le joueur fait des recherches sur un objet, il lance un programme d'analyse en jeu via son laboratoire et le système lui sort le résultat au bout de x minutes. C'est une simulation invisible car elle ne demande pas de simulation active de la part du joueur mais uniquement de la machine qui lui sort de résultat
  • Rendre l'Ars Amandi diégétique est un autre cas de simulation invisible, mais qui découle d'une règle de simulation en amont qui dit que la sexualité n'existe plus par exemple.
Liens utiles :
Muriel A a écrit :Les jeux à absence de règles ou règles intuitives (ex: pas d'effets de sorts ou de blessures, le joueur cible choisi l'effet ou son niveau de blessure), ça me paraît intéressant sur des jeux narrativistes, mais ça demande justement à ce que le jeu soit clairement narrativiste et que la population de joueurs soit bien au courant et éduquée comme telle.
Juste pour ajouter que pour moi, ce système est tout autant "immersionniste" (dans le sens du 3-way model) que narrativiste car on peut aussi le jouer d'un point de vue personnage uniquement. Cela dépend de la façon dont on demande au joueur de juger ce qui lui arrive. Mais bon, c'est du pinaillage.
Gilles Cruyplants
- Vieux con belge -

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