QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

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Pink
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QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Pink » mer. 6 janv. 2016 16:36

Suite à l'article d'Electro GN sur le Cow http://www.electro-gn.com/10002-cow5-co ... f-wizardry pensez vous que tous les GN puissent s'envisager sans règles (au sens règles de jeu définissant ce qu'un personnage peut et ne peut pas faire) ?

Un GN estampillé gamiste pourrait il lui aussi s'envisager sans règles ? A quelles conditions ?

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hoog
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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par hoog » mer. 6 janv. 2016 16:51

Je crois qu'il y avait des règles au CoW. Notamment celle stipulant que la cible d'un sort en détermine l'effet.

Du côté des GN gamistes avec très peu de règles, on peut citer les murder parties traditionnelles, où chacun essaye de démasquer le meurtrier en examinant le cadavre et en discutant avec les autres personnages. Mais même en l'absence de règles explicites, il y a des règles implicites. Il est par exemple implicitement interdit de tordre le bras à un autre joueur pour lui faire révéler les indices dont il dispose :)

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Magali
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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Magali » mer. 6 janv. 2016 17:10

hoog a écrit :Mais même en l'absence de règles explicites, il y a des règles implicites. Il est par exemple implicitement interdit de tordre le bras à un autre joueur pour lui faire révéler les indices dont il dispose :)
Ça c'est pas une règle du GN en particulier, c'est une règle de vie en communauté, voire c'est la loi en fait : tu n'as pas le droit de tordre le bras de quelqu'un. Tu ne peux pas le considérer comme une règle implicite du GN.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Cire de Sacub » mer. 6 janv. 2016 17:27

Ben si justement. Hoog a parfaitement raison. C'est certes une règle traditionnelle de vie en société mais le GN n'est pas un espace de vie "normal", le GN propose justement des circonstances exceptionnelles et très fortes en émotions/évènements ! Quand il y a vraiment un assassin dans la pièce on peut justement péter les plombs et avoir envie de faire avouer un suspect en lui tordant le bras !!!
Des règles implicites en GN il y en a des tonnes. L'erreur est trop souvent de penser que l'on va alléger le jeu en ne fixant que pas ou très peu de règles. Sauf que c'est souvent le contraire qui se produit : moins il y a de règles explicites plus les règles implicites deviennent nombreuses et, parfois, bien plus envahissantes car difficiles à clairement identifier.
Bref le GN sans règle n'existe pas. Et je conseille une utilisation de règles (surtout pour les orgas/joueurs débutants) pour gérer la violence et autres actions injouables (magie, sexe, compétences particulières...).

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par hoog » jeu. 7 janv. 2016 09:51

L'exemple du bras tordu est un peu extrême, certes :). En moins violent : on n'a pas le droit de voler ou lire la fiche de personnage d'un autre joueur.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Muriel A » ven. 8 janv. 2016 22:25

Les jeux à absence de règles ou règles intuitives (ex: pas d'effets de sorts ou de blessures, le joueur cible choisi l'effet ou son niveau de blessure), ça me paraît intéressant sur des jeux narrativistes, mais ça demande justement à ce que le jeu soit clairement narrativiste et que la population de joueurs soit bien au courant et éduquée comme telle.

Sur CoW, ce parti-pris est clairement une force du jeu, sachant que le mélange de "play-to-loose" et l'axe du jeu sur la magie et l'aventure pousse les joueurs à accepter de jouer des effets négatifs (un joueur qui voudrait optimiser en se prétendant invincible serait vite marginalisé par rapport à ce qui fait l'intérêt du jeu)

Sur des jeux ou avec des joueurs moins habitués, cela peut créer de sérieux déséquilibres. Sur la premières session de "Rebels on the Mountain", ils avaient voulu faire un système analogue (les joueurs choisissent leur gravité de blessure, avec une gradation de la gravité possible, de la blessure légère à la mort), mais les joueurs, habitués à un système plus classique à points de vie, avaient eu du mal à comprendre une approche très narrativiste et cela avait entraîné des combats très déséquilibrés.

Là encore tout dépend de ce qu'on recherche, si on veut une approche gamiste et pvp, il faut du cadrage de règles pour qu'il puisse y avoir une vraie opposition. Sur une approche narrativiste on peut s'en dispenser parce que les joueurs pourront avoir intérêt à mettre leur personnage en difficulté (blessé, prend un sort). Le simulationnisme est un entre-deux où on peut avoir des règles légères avec une dimension meta modérée (par exemple, pour un duel, on tire le résultat au sort ou les joueurs se mettent d'accord avant)

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par MoZ » sam. 9 janv. 2016 11:48

Muriel A a écrit :Les jeux à absence de règles ou règles intuitives (ex: pas d'effets de sorts ou de blessures, le joueur cible choisi l'effet ou son niveau de blessure), ça me paraît intéressant sur des jeux narrativistes, mais ça demande justement à ce que le jeu soit clairement narrativiste et que la population de joueurs soit bien au courant et éduquée comme telle.
Curieusement, je trouve que la règle qui veut que ce soit la cible (généralement d'une agression) qui détermine les effets/blessures, est très bien acceptée et mise en scène, et pas obligatoirement par le public averti que tu cites.

Sur les quatre sessions de Vivre Vite, qui n'est pas clairement narrativiste, nous avons utilisé cette méthode, avec succès. Et le public est à desseins un mélange de joueurs de toutes origines. Je crois que pour obtenir ce genre d'attitude, il faut juste éliminer les enjeux, ce qui exclue en effet une approche gamiste.

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Thanos » lun. 11 janv. 2016 09:47

Pourtant, sur Vivre Vite, l'enjeu est de taille : c'est celui qui gagne la baston qui paye une bière à l'autre !

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par hoog » lun. 11 janv. 2016 10:12

@ Magali :
Ce qui vaut dans la vie de tous les jours ne vaut pas forcément en GN. Si je tape des gens dans la rue avec une épée en latex, je vais avoir des soucis. Idem pour le "dry-humping" (simulation de sexe où l'on reste habillé). Pouvoir faire des choses interdites habituellement fait d'ailleurs partie de l'attrait du GN pour certains.

@ Muriel :
Deux points de détail :
- Le gamisme n'est pas forcément PVP (les joueurs peuvent affronter les orgas, éventuellement par scénario/énigmes/PNJ interposés).
- Le simulationisme peut être très lourd en règles (cf. Rolemaster en JDR).

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Re: QM 185 : pas de règle, pas de problème ?

Message par Magali » lun. 11 janv. 2016 11:10

hoog a écrit :@ Magali :
Ce qui vaut dans la vie de tous les jours ne vaut pas forcément en GN. Si je tape des gens dans la rue avec une épée en latex, je vais avoir des soucis. Idem pour le "dry-humping" (simulation de sexe où l'on reste habillé). Pouvoir faire des choses interdites habituellement fait d'ailleurs partie de l'attrait du GN pour certains..
Je suis d'accord, mais est-ce que du coup ce ne sont pas justement ces choses que l'on ne fait pas habituellement qui sont encadrées par des règles ?
Taper avec une épée latex ou simuler du sexe, c'est encadré par des règles.
Ce que je disais, c'est que tu ne peux pas considérer une règle habituelle de vie comme une règle implicite du GN (en tout cas ça a peu de sens), car c'est quelque chose de plus général. Par contre bien sûr tu peux dire explicitement qu'une règle habituelle n'est pas respectée dans le GN. Bien sûr ça voudra dire implicitement que toutes les autres règles le sont, mais ce n'est pas spécifique au GN. Même si on joue pour faire d'autres choses que dans la "vraie vie", on reste des vraies personnes ensemble.

Donc bref, je reviens à mon idée : je pense que les règles sont là précisément pour ce qu'on fait d'inhabituel, ou de manière inhabituelle (parce que le sexe, je fais ça dans la vraie vie, mais pas du tout de la même manière… alors que par exemple empoisonner des gens, je ne le fais pas)

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