Ecrire des rôles pour des campagnes

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Thanos
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Re: Ecrire des rôles pour des campagnes

Message par Thanos »

Ce n'était pas explicite, mais c'était une des questions du questionnaires d'inscription : "acceptez-vous de faire un retour à la fin de chaque jeu". Après, ça n'engage à rien, mais on sait dès le départ que c'est quand même attendu.
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Muriel A
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Re: Ecrire des rôles pour des campagnes

Message par Muriel A »

Pour moi le Shojo est un exemple particulier car, même si les personnages étaient centraux, le côté très foisonnant de l'univers, qui intégrait toutes les ambiances de la culture populaire japonaise (girly, lycéen, sentai, espace, japon tradi, MMO), était également un moteur de la narration (puisqu'on pouvait "sauter" d'une ambiance à l'autre)

Pour moi, l'écriture du personnage dépend essentiellement de la manière dont il va opérer dans le cadre du jeu, et du système:

- si les compétences ont une importance au premier chef, il faut les présenter clairement et expliquer pourquoi le personnage va en avoir besoin et sa fonction

- si on est dans une approche davantage centrée sur l'ambiance et les interactions sociales, c'est la place du personnage dans la société, sa hiérarchie et son rapport à la norme qui devrait être central

- dans quelque chose de purement narrativiste, ça dépend de l'approche. En pure transparence, on mettra en avant la trame narrative globale, dans une approche plus classique, l'arc narratif du personnage et sa fonction dans le récit à venir

J'utilise un modèle synthétique ces jours-ci qui est pas mal et peu s'adapter à pas mal de choses à mon avis. Lien sur demande (la base n'est pas de moi)
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Gilles_BE
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Re: Ecrire des rôles pour des campagnes

Message par Gilles_BE »

Muriel A a écrit :- si on est dans une approche davantage centrée sur l'ambiance et les interactions sociales, c'est la place du personnage dans la société, sa hiérarchie et son rapport à la norme qui devrait être central
C'est en quelque sorte l'approche que l'on va tenter. Créer un univers de jeu riche où les possibilités de jeu (sociales/etc.) sont proposées aux participants par la biais de leur personnage (qui a une vue subjective de ce monde et des aspirations quant à s'y placer/y vivre).

Pour le monde, là il n'y a pas trop de souci, les techniques sont maîtrisées, mais pour placer un personnage dans une perspective d'évolution (sociale et émotionnelle) sur du long terme, là il y a peu d'exemples/cas concrets actuellement.

On partait sur :
  • Donner un angle de vue moral sur le monde fort différent aux joueurs (chacun part avec sa vérité et sa façon de voir les choses). Créer ainsi des oppositions de points du vue qui pourront empirer ou au contraire s'aligner selon ce qu'en feront les joueurs.
  • Eviter de donner des objectifs trop concrets ou à court terme s'ils ne sont pas des leviers pour lancer le personnage sur une trame plus longue. Et donc donner des objectifs plus globaux, qui nécessitent que le joueur le concrétise par un bon nombre de décisions pratiques (à la vitesse et l'intensité qu'il souhaite).
  • Faire des entretiens avec chaque joueur pour voir ce qu'il aimerait expérimenter dans un univers de sci-fi (sans être trop explicite sur la manière dont on va le traiter) et le type de personnage qu'il affectionne pour ne pas donner des rôles impossibles à tenir sur la longueur.
  • Construire le rôle avec le joueur (lui laisser remplir les cases vides au sein d'un canevas donné au préalable par nous) pour ensuite repasser dessus afin de peaufiner les liens avec le scénario/les autres joueurs/etc. (le fine tuning).
  • Utiliser des aides de jeu présentées de façon subjective/équivoque (plusieurs points de vues sont échangés lors d'un dialogue entre certaines personnes) afin d'éviter de donner des "vérités".
Si vous avez des idées ou remarques, je suis preneur.
Gilles Cruyplants
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Pink
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Re: Ecrire des rôles pour des campagnes

Message par Pink »

[avis personnel suite à des réflexions similaires sur l'organisation d'un jeu en campagne]

- Comme le dit Muriel la transparence devrait être privilégiée sur les aspects pour lesquels c'est possible. Mais j'aurai tendance à croire, que ce n'est pas conditionné au type d'approche si tu intégres des nouveaux joueurs en cours de route. Si tu ne les mets pas au même niveau d'information, leur accès au jeu sera rendu plus difficile.

- la nature de l'expérience de GN devrait être porté par l'organisateur et n'aurait pas besoin d'être formalisé au départ par le joueur. Au risque sinon d'avoir un patchwork d'attentes inconciliables et ne pouvant exister ensemble. Consulter et questionner le joueur sur ces aspirations entre deux jeux est important. Garantir la cohérence globale est essentiel.

- si on change de personnage à chaque jeu, ce n'est pas une campagne. C'est 3 GN autour d'un même thème. Les avantages et les inconvénients sont différents. De ce que j'ai lu de Clones, vous avez la chance de pouvoir envisager les deux.

- le personnage devrait forcément évoluer entre les jeux. Quelque soit l'approche ou le type de jeu, il faut l'amener à chaque GN à un nouveau point de départ (qu'il s'agisse d'objectifs, de défis, de type d'incarnation, de situation émotionelle, etc...). Mieux ou pire, là où il l'espérait ou non... Mais il me semble préférable de lui proposer une nouvelle expérience. On ne s'exhalte pas à rejouer la même chose (ou trés proche).
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Gilles_BE
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Re: Ecrire des rôles pour des campagnes

Message par Gilles_BE »

Pink a écrit :- le personnage devrait forcément évoluer entre les jeux. Quelque soit l'approche ou le type de jeu, il faut l'amener à chaque GN à un nouveau point de départ (qu'il s'agisse d'objectifs, de défis, de type d'incarnation, de situation émotionelle, etc...). Mieux ou pire, là où il l'espérait ou non... Mais il me semble préférable de lui proposer une nouvelle expérience. On ne s'exhalte pas à rejouer la même chose (ou trés proche).
Globalement d'accord avec le reste (et a priori on a pensé à tout ça) mais l'évolution obligatoire entre les jeux ne m'apparaît pas aussi évidente. Jouer la même chose et s’exalter est très personnel. On ne peut le généraliser (je m'amuse/ressens plus sur des personnages qui ont des années de jeu et j'accepte que cela soit différent pour quelqu'un d'autre).

Concilier les deux approches est peut-être possible si à la demande des joueurs (ou de ceux qui envoient un retour après le jeu par exemple), on redynamise, réinjecte du neuf ou réoriente le jeu. Mais j'ai un a priori assez négatif sur le fait de retravailler un personnage entre les sessions de jeu. Je l'assimile (à l'extrême) à diriger un joueur et lui retirer sa liberté de jeu. En fait, une fois que joueur prend possession de son personnage, j'estime qu'il est le seul à pouvoir envisager son évolution. Je ne dis pas que parfois il convient de lui expliquer 2-3 choses qu'il aurait mal comprises, mais en gros écrire certaines de ses actions m'apparaît comme trop dirigiste (même si entre 2 sessions de jeu). Je préfère bien plus lui présenter en jeu certains aspects qui lui auraient manqués en vue de lui donner la possibilité de se réorienter plutôt que de le faire via une réécriture de son back.

Alors je suis bien conscient qu'il y a une grande différence entre diriger et enrichir, mais sur le principe ça me bloque quelque peu. Je pourrais peut-être imaginer décrire ce qui s'est passé entre les 2 jeux sans nécessairement mettre trop de signifiant (événements très impactant qui peuvent changer l'orientation du personnage) mais je dois composer avec ce qui est possible (en terme de temps entre les jeux) et faire ça pour 50% de joueurs ne sera pas possible.

Dès lors pourquoi ne pas proposer aux joueurs eux-mêmes d'écrire ce qui leur arrive entre les sessions de jeu ? Imaginons qu'il se passe 2 mois et qu'on leur demande (à ceux qui le souhaitent) d'écrire ce qui leur arrive (bon, on cadre un peu pour éviter les débordements). Dès lors il nous serait possible de revoir cela et d'injecter même des informations (en corrigeant certains événements par exemple).

Cela aurait l'avantage de concilier mon point de vue qui est de laisser au joueur le pilotage de son personnage à 100% car nos réactions ne seraient qu'en conséquences de son jeu (même écrit). Et cela permettrait de le remettre à un nouveau point de départ (en continuation ou non). En plus cela va de paire avec l'approche de narration commune (les joueurs sont davantage responsables quant à la validation de leurs actions de jeu). Seul hic, j'ai l'impression que ça fait un peu play-by-mail et ça me rebute encore plus.

Bon en écrivant je me rends compte que j'ai adapté ton idée que je ne voyais pas possible de prime abord, donc c'est un peu longuet, désolé.
Gilles Cruyplants
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Thanos
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Re: Ecrire des rôles pour des campagnes

Message par Thanos »

Je suis plutôt de l'avis de Pink sur l'idée d'évolution du perso entre les jeux mais si vraiment ça te rebute et que tu ne veux absolument pas écrire des fiches perso entre deux jeux, tu as la solution d'en écrire assez dans la toute première fiche pour que ça serve dans plusieurs jeux, avec des événements particulier qui n'auront aucune incidence dans les premiers jeux mais en auront sur un en particulier.
Pour donner un exemple, je vais revenir sur le Shojo. Dans ma première fiche, et j'imagine que c'était le cas pour beaucoup de joueurs (mais peut-être pas), j'avais à peu près une dizaine de page sur un MMORPG auxquels jouent tous ou la plupart des personnages. Sur les deux premiers jeux, rien à propos de ce MMO, hormis quelques évocations RP entre perso et une ou deux intrigues vite fait. Et le troisième jeu (le 2ième OAV) se passait carrément dans le MMO et on jouait les avatars de nos personnages. Et là, tous ce qu'il y avait dans ma première fiche prenait tout son sens.

Sur le Eve Oniris, il y avait aussi la "fiche dont vous êtes le héros" entre les jeux : les orgas écrivent un bout de fiche avec fin ouverte, te l'envoient et demandent ce que fait ton perso à ce moment-là, puis écrivent un bout de la suite, te l'envoient etc. Bon, ça, c'était dans le meilleur des cas, quand ils avaient le temps, parce que ça doit être beaucoup de boulot. Mais c'est un juste milieu entre faire évoluer les perso toi-même et leur donner de nouvelles choses à faire et donner carte blanche au joueur pour faire ce qu'il veut.
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