QM173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
Pink
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QM173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par Pink » mar. 2 juin 2015 10:48

Hop. Je profite de l'article d'Electro Gn du jour concernant un jeu de Beus (http://www.electro-gn.com/9524-critique ... nt-despace ; article de Mu qui la propulse officiellement au statut de "Stakhanov du savoir GNistique").

A l'intérieur de ce dernier une place particulière est donné par l'effet souhaité du bleed-in par l'auteur du jeu.

Je trouve que cet article est une preuve concrète que le bleed-in est probablement l'un des outils les plus puissants pour atteindre ce que de nombreux GN veulent toucher, à savoir "faire ressentir des émotions".

Cependant et comme Mu le mentionne, le bleed-in est traité comme une trahison du personnage par certains. Certainement qu'ils considérent l'incarnation du personnage comme une unique fin en soi. Un metteur en scène pourrait demander à son acteur de mettre ses émotions de côté (ou participerait à changer les émotions de celui-ci) pour qu'il incarne au mieux la scène souhaitée.

Au fond il s'en fout de ce que ressent l'acteur, seul ce que ressent le spectateur l'interesse. Or en GN, on cherche à toucher ses joueurs.

Du coup, si j'extrapole, je me pose deux questions de merde. Pour faire ressentir des émotions à un joueur en GN :
- ne faut il pas le connaitre un minima personnelement (ou à défaut réinventer son questionnaire de casting sur la base d'un test de personnalité) ?
- plus que de savoir s'il peut incarner un personnage donné (capacité à jouer), n'est il pas plus important de savoir s'il a des raisons personnelles d'apprécier le personnage (capacité à vivre) ?
Modifié en dernier par Pink le mar. 2 juin 2015 15:29, modifié 2 fois.

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lucieXperience
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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par lucieXperience » mar. 2 juin 2015 12:38

Pour ta première question je ne crois pas. À mon sens la magie des histoires c'est justement de trouver une résonance en chacun. Quoi qu'on ait vécu on peut être touché par les mêmes choses parce que notre lecture en sera personnelle et qu'elle trouvera un écho en nous, même si ce n'est pas exactement l'écho auquel l'auteur avait pensé. (Je ne sais pas si je suis très claire). Il y a toujours un risque pour qu'une histoire ne touche pas un joueur, mais bon c'est un risque qu'on connaît quand on crée quelque chose et le fait de connaître le joueur ne réduit pas forcément le risque.
Je pense que la démarche même de création c'est se dire que si ça nous touche, ça touchera aussi d'autres gens et tant pis pour ceux que ça ne touche pas.

Pour la seconde question, oui, l'aspect "capacité à être touché" est important pour une bonne répartition de personnages, en revanche je ne pense pas qu'il faut complètement oublier l'aspect "capacité à jouer". Si on me donne un rôle que je ne peux pas jouer (un leader par exemple), même si je peux être touchée par l'histoire, il est probable que mon jeu soit un peu gâché (et surtout que le jeu des autres le soit, ce qui est pire).
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

Fredou
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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par Fredou » mar. 2 juin 2015 15:00

Je pense que la démarche même de création c'est se dire que si ça nous touche, ça touchera aussi d'autres gens et tant pis pour ceux que ça ne touche pas.
Pétard, ce que je suis foutrement d'accord avec cette phrase. ;)

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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par Lila » mar. 2 juin 2015 15:24

En fait, je suis persuadée que la capacité à jouer influe sur la capacité à être touché, et inversement.

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Cire de Sacub
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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par Cire de Sacub » mar. 2 juin 2015 15:38

L'émotion, les vibrations intérieures sont indispensables, selon moi, pour transmettre les choses à autrui. Et ce dans tous les arts à mon avis. Néanmoins sur scène j'ai appris un autre truc : si l'émotion est trop forte, les vibrations trop intenses, l'intensité du propos se perd. Là est toute la subtilité avec l'émotion : elle est nécessaire mais doit rester maîtrisée. Et trouver cet équilibre parfait est une quête sans fin.

Pour en revenir à tes questions Pink :

1 - "ne faut il pas le connaitre un minima personnelement (ou à défaut réinventer son questionnaire de casting sur la base d'un test de personnalité) ?"

Même les gens que nous croyons connaître nous échappent pour l'essentiel. J'irai même plus loin : eux même passent souvent à côté de l'essentiel quand ils doivent se décrire / se définir. Je crois que pour un casting il faut savoir rester humble. Pour ma part je me contente de peu d'éléments : sexe, âge, apparence physique, incapacités/limites personnelles repérées (mon expérience m'a malheureusement démontré que bien peu de joueurs sont au clair avec ces dernières). Je laisse donc une part au hasard, au chaos, parfois à de judicieux contre-emploi, parfois à de malvenues répétitions... A ce niveau là, l'alchimie de jeu est d'une complexité inouï ; cela fait de notre passion un prolongement de la physique quantique !

2 - "plus que de savoir s'il peut incarner un personnage donné (capacité à jouer), n'est il pas plus important de savoir s'il a des raisons personnelles d'apprécier le personnage (capacité à vivre) ?"

Je ferai la même réponse que précédemment : entre l'intention du créateur du jeu/personnage, la transcription écrite qui en est faite, la compréhension que le joueur en retire et l'alchimie combinatoire avec un costume, un lieu, une histoire et les autres joueurs, bien malin celui qui peut savoir si l'expérience de jeu sera appréciable ou pas....

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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par hoog » mer. 3 juin 2015 18:31

Version courte :
Le bleed-in n'est pas un outil pour faire ressentir des émotions aux joueurs ^^

Version longue :
Le bleed-in, c'est quand le joueur transfère ses propres émotions à son personnage.
Le bleed-out, c'est quand le joueur ressent les émotions de son personnage.

Définition :
http://nordiclarp.org/wiki/Bleed" onclick="window.open(this.href);return false;

Article avec schéma :
http://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed- ... character/" onclick="window.open(this.href);return false;

Le bleed est involontaire.

Faire ressembler son personnage à soi-même ("playing close to home"), par exemple en puisant dans ses propres expériences pour alimenter son roleplay, peut être volontaire ou non, et peut être encouragé par la conception d'un GN. Cette pratique peut avoir comme conséquence le bleed (in ou out).

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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par Pink » jeu. 4 juin 2015 07:56

Reformulation : Un personnage ne ressent pas d'émotions, c'est un être fictif, un masque. Donc ressentir des émotions en jeu, c'est forcément activer ses propres émotions de joueur / d'être humain.
Un organisateur peut il chercher volontairement à utiliser des situations de jeu pour toucher émotionnelement un joueur sur la base d'élèments personnels qu'il connait de ce dernier ?

@Hoog, mes deux questions n'utilisent pas le mot bleed, mais je comprends bien ta réponse. A l'exception du fait que "le bleed est involontaire". Surtout quand je lis "Sometimes, the entire purpose of a game is to create bleed".

Nathan
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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par Nathan » jeu. 4 juin 2015 11:00

J'aurais tendance à dire que le bleed in c'est ressentir des émotion par sois même et les transférer à son personnage.
"Mince si mon personnage accepte ce duel il risque de mourir". (Peur du joueur transposé dans le comportement du personnage)

Le bleed out à l'inverse serais de ressentir directement les émotion de son personnage, sans filtre, et sans raison valable en dehors de la proximité avec le personnage.
"J'ai peur, si j'accepte ce duel je risque de mourir." (Peur du personnage ressenti directement par le joueur).

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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par hoog » jeu. 4 juin 2015 12:20

Pink :
OK avec ta reformulation :). Je pense que c'est tout à fait possible de concevoir un GN de manière à émouvoir particulièrement tel joueur, parce qu'on connaît sa personnalité et son vécu. C'est d'ailleurs ce qui se produit lorsqu'un orga écrit un perso avec telle ou telle personne en tête (c'est parfois explicite d'ailleurs : "J'ai écrit ce perso pour toi."). Faut juste garder l'éthique à l'esprit dans des cas pareils ^^

"Sometimes, the entire purpose of a game is to create bleed" :
La conception du GN est un acte volontaire. Ensuite, le bleed se produit en conséquence ou non, mais ça, ça ne se déclenche pas volontairement. C'est essentiellement une question de vocabulaire, pas de désaccord de fond ^^

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Cire de Sacub
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Re: QM 173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?

Message par Cire de Sacub » jeu. 4 juin 2015 14:50

Totalement d'accord avec Pink : Un personnage ne ressent pas d'émotions, c'est un être fictif, un masque, un avatar. Donc ressentir des émotions en jeu, c'est forcément activer ses propres émotions de joueur / d'être humain.

Ainsi, dans cette logique, le Bleed out, pour moi, n'existe pas. C'est juste une illusion crée par une nouvelle expérience de joueur, plus ou moins forte, par des réactivations émotionnelles plus ou moins conscientes...

Le Bleed in est, au contraire, omniprésent. Là aussi plus ou moins consciemment. Je crois que tous les joueurs le vivent à chaque fois. On tente, pour la plupart, de le limiter, de le transformer, de le grimer. Mais on ne peut s'en défaire. Oui, on peut tenter de créer des attitudes, d'éprouver des émotions qui ne nous sont pas familières, mais tout ceci se fera à la lumière de notre expérience émotionnelle, affective.
Bien sur nous essayons le dépaysement psychique, de nous extraire plus ou moins partiellement de nous même. Mais le Bleed in sera toujours là. Et je crois que se convaincre du contraire, c'est laisser d'autant plus de place à cet envahissement naturel de nous même. En avoir conscience c'est le début d'un retraitement interne, une polymorphie maîtrisée qui mènent, selon moi, à un jeu à la fois "sain" et "poussé".

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