On roule en Jeep

Le Jeepform est l’une des approches scandinaves « expérimentales » du GN, et se place dans une vision narrativiste du jeu. Issu d’un mélange de jeu de rôle et de théâtre d’improvisation, il met davantage l’accent sur le déroulement et la construction d’un récit, ainsi que le ressenti psychologique, que sur l’immersion dans un personnage ou un univers donnés.

Les formats sont courts, le sujet traité est souvent un problème humain grave, et l’orga –s’il existe– tient davantage le rôle d’un metteur en scène. Le joueur est en général informé des enjeux, objectifs, et de la psychologie des joueurs, à un niveau bien supérieur à celui de son personnage.

La priorité étant donnée à la construction d’un récit, la structure narrative n’est pas conventionnelle par rapport à un GN « classique » : on y retrouve découpage en scènes, retours en arrière, anticipations, scènes alternatives, monologues intérieurs, rêves, souvenirs…

De plus, la narration y est généralement unique et continue. Un joueur qui n’intervient pas dans une scène donnée devient temporairement spectateur et il ne se passe pas plusieurs choses en même temps.

Pour autant, le Jeepform se veut immersif et une grande part des techniques qui lui sont propres ont été développées pour permettre ces transitions et transferts d’informations sans rompre le vécu – souvent fort – des situations et le déroulement du récit.

Quelques un des grands principes

– De la restriction, naît la créativité. Pas de décor, pas de costumes, cadre minimaliste, pas de caractérisation de personnages sinon quelques lignes qui doivent mettre le joueur sur une piste à explorer par-lui même.

– Nécessité d’un message, de savoir de quoi on traite. Effectivement, la plupart des scénarios de Jeepform traitent souvent de sujets graves, parfois très violents émotionnellement (l’amour, le mensonge, la drogue, la violence, la dépression, voire le suicide..). Le cadre épuré permet une confrontation directe avec des émotions, des situations en elles-mêmes très éprouvantes. Ainsi des thèmes quotidiens leur semblent plus intéressants que des sujets épiques, loin de la réalité des joueurs…

– Pas de nécessité pour les joueurs d’avoir le même impact et la même part à prendre dans le déroulement du jeu. Encore une fois, c’est le récit qui prime sur le rôle individuel. De même, sur certains scénarios, il est proposé aux joueurs de changer de personnage en cours de jeu, d’en incarner plusieurs, ou de rejouer plusieurs fois une même scène afin de faire ressortir les émotions les plus fortes, et d’élaborer l’histoire la plus intéressante possible.

– Les jeux sont souvent volontairement courts, afin de ne pas faire chuter trop l’intensité (2 à 6h habituellement). De même, la proximité des joueurs, leur petit nombre, sont souvent recherchés.

– La Transparence : fréquemment, on retrouve l’idée que les joueurs doivent tout savoir (et de nombreux jeux se jouent en une complète transparence au niveau par exemple des intrigues). En tous cas, ils doivent continuellement savoir ce qu’ils jouent et où cela doit les mener. La fin est souvent connue dès l’entrée de jeu (ce qui intéresse est de savoir comment mener les personnages de la façon la plus intéressante possible de la situation initiale à la situation finale), ou bien est construite par les joueurs, parfois même en parallèle du jeu. Dans le même ordre d’idée, il n’est pas du tout inconcevable de rejouer plusieurs fois un même scénario, que les joueurs incarnent ou non le même personnage.

– Le jeu peut être interrompu, reconstruit, et certaines règles (pas toujours nécessaires) peuvent aider. Ainsi, on trouve plusieurs types de mécanismes ou conventions de jeu qui servent à faciliter, ou à fluidifier le déroulement du jeu. A titre d’exemple, des monologues entendus par tous les joueurs mais pensés par le seul personnage sont fréquemment utilisés. Des courbes peuvent être utilisées pour la résolution de conflits…

Chaque jeu met en œuvre un ou plusieurs de ces techniques et mécanismes.

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